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Ewige Kammer (Story)

in Operationen 21.09.2014 07:13
von Sovok | 438 Beiträge

Ewige Kammer, Story, Republik, Stufe 50

Modus: Normal (8 Spieler)
Zugang: Rebublikanische Flotte, Gav Daragorn
Bosse: XRR-3, Gharj, Alte Pfeiler, Teuflischer Rat, Soa
Empfohlenes Setup: 1 Tank, 2 Heiler, 5 DD

Allgemeines

Dies ist die erste Operation für wahlweise 8 oder 16 Spieler. Der Schwierigkeitsgrad ist dabei frei wählbar von Normal über Schwer bis Albtraum.

Im einfachsten Fall sind dies 8 Spieler im normalen Modus. Die Gruppenzusammenstellung sollte dort wie folgt sein: 1*Tank, 2*Heiler, 5*DD. Wahlweise kann ein zweiter Tank mitgenommen werden, der in Schadenshaltung mitkämpft wobei von den Gegnern her ein zweiter Tank nicht zwingend erforderlich ist.

Nachdem die Gruppe gemeinsam auf der Gav Daragon den Auftrag erhalten hat, die Ewige Kammer zu infiltrieren, begeben sie sich auf ein Kampfschiff um Belsavis anzufliegen. Doch kaum im Orbit angekommen, gerät das Schiff unter Beschuss und die Kampfgruppe muss sich mit Rettungskapseln in Sicherheit bringen.

Alle Spieler landen in unmittelbarer Nähe zum Hauptaufgang der Kammer. Hier sollte sich bereits am Fuß des Aufgangs zur Ewigen Kammer gesammelt werden. Denn vor dem eigentlichen Eingang stehen zwei Kanonen mit sehr großer Aggroreichweite.

Nachdem sich die Gruppe gesammelt hat kann es auch schon losgehen. Der Tank läuft voran, den Eingang hoch. Er und die Heiler sollten sich darauf gefasst machen, dass die Kanonen zu Beginn größeren Schaden auf den Tank verursachen, noch bevor die Gruppe die Gegner erreicht hat. Eine der Kanonen sollte nun durch einen Schurken aus dem Kampf genommen werden, während sich die Gruppe auf die zweite Kanone konzentriert. Heiler und Fernkämpfer sollten in der Mitte der beiden Kanonen stehen. Nach kurzer Zeit erscheinen dann bei der Gruppe in der Mitte normale und starke Gegner. Diese werden sofort die Heiler angreifen. Hier müssen durch die DDs die Gegner so schnell wie möglich mit Flächenschaden beseitigt werden. Die zweite Kanone sollte nun kein Problem mehr sein. Je nachdem, wie lang man hierfür braucht erscheint noch einmal eine zweite Gegnergruppe in der Mitte.

Sofort nachdem die letzte Kanone besiegt ist, sollte sich die Gruppe wieder Richtung Aufgang zurückziehen, denn nun erscheint der erste Boss, welcher sonst sofort die Gruppe angreifen würde.

XRR-3

Dieser Roboter hat mehrere Spezialangriffe. Seine erste Besonderheit ist ein mächtiger Schlag, welcher den Spieler 30 Meter nach hinten schleudert. Der Tank sollte daher denn Boss zu Beginn des Kampfes um 180° drehen, sodass er das Eingangstor im Rücken hat.

Die zweite besondere Fähigkeit ist ein Schlag auf ein beliebiges Ziel in Nahkampfreichweite. Hier sind die Heiler gefragt, dieses Ziel schnell wieder zu heilen. Ebenso teilt er immer wieder einen Flächenschaden nach hinten hin aus. Die Nahkämpfer sollten daher an der Seite des Roboters stehen.

Gefährlich ist die Fähigkeit „Storm Protokoll“. Hierbei erscheinen unter jedem Spieler mehrfach und in kurzer Reihenfolge rote Kreise, in die kurze Zeit später eine Rakete einschlägt. Ein Treffer kann überlebt werden, wird man mehrmals ohne Heilung getroffen, bedeutet das aber den Tod.

Die letzte besondere Fähigkeit ist ein massiver Raketenbeschuss auf die gesamte Gruppe. Sobald dieser startet sollten sich alle Spieler hinter einer der nun leeren Kanonenpodeste verschanzen, auch der Tank. Dieser sollte dann aber schon vor ablaufen des Raketenangriffs wieder in Richtung Boss laufen um die Aggro zu behalten und den Boss zu positionieren. Gut ausgerüstete Gruppen können bei dieser Fähigkeit auch zusammen stehen und weiter Schaden machen, während die Heiler den Flächenschaden gegenheilen.

Insgesamt sollte man nicht mit Schaden sparen, hat der Boss doch einen Enrage Timer von 6 Minuten.

Nachdem das erste Hindernis besiegt ist kann nun das Innere der Kammer betreten werden. Bei den nun folgenden Gegnergruppen ist lediglich vor den Champion Robotern Vorsicht geboten. Ihre Fähigkeit zu stoßen in Verbindung mit einem tiefen Abgrund kann schnell zum Tod führen. Auf der zweiten Hälfte der Wegstrecke zum nächsten Boss trifft man in einem Höhlensystem auf die verschiedensten Tiere und Bestien. Diese können Gruppenweise zusammengezogen und mit Flächenschaden erledigt werden.

Und so steht man nach kurzer Zeit bereits vor dem nächsten Boss.

Gharj

Dieser Boss steht mitten auf einer Felseninsel, welche von Lava umgeben ist. Lediglich ein Pfad aus Steinen führt zu ihm. Auch er hat mehrere Spezialangriffe und ist ein doch abwechslungsreicher Kampf.

Zunächst besitzt er die Fähigkeit eines AE Schadens nach vorne. Der Tank sollte ihn daher immer am Rand der Insel bekämpfen und selbst mit dem Rücken zur Lava stehen. Ebenso besitzt er einen allgemeinen Flächenschaden, welcher alle Spieler in einem 20 Meter Radius trifft. Alle Fernkämpfer und Heiler sollten daher auf maximale Entfernung auf der gegenüber liegenden Seite der Insel stehen.

Als viertes besitzt er eine allgemeine Stoßfähigkeit, welche alle Spieler um 20-30 Meter nach hinten wirft. Die Fernkampfgruppe sollte nach dem Lavabad so schnell wie möglich mit Flächenheilung wieder hochgeheilt werden, während die Nahkämpfer nicht in der Lava landen sollten. Sie müssen daher auf ihre Positionierung achten.

Zusätzlich tauchen im Kampfverlauf mehrmals kleine Gegnergruppen auf, welche sofort beseitigt werden müssen. Nach einer gewissen Zeit beginnt Gharj plötzlich zu springen und die gesamte Höhle wackelt. Es taucht dann ein neuer Pfad zu einer neuen Insel auf, während die alte Insel untergeht. Hier muss die Gruppe die Insel so schnell wie möglich wechseln. Auf der neuen Insel angekommen bleibt der Tank sofort auf der Seite des Pfades stehen, während die Nah- und Fernkämpfer zum anderen Ende laufen. Der Boss landet in der Mitte und kann vom Tank zu sich gezogen werden. Das Spiel beginnt nun von neuem und im Kampfverlauf muss so mehrmals die Insel gewechselt werden.

Auch dieser Boss besitzt einen Enragetimer. Dieser tritt nach dem Ende der 5. Inselphase ein.

Weiter geht es in einen kleinen Dschungel welcher von zahlreichen Bestien bewohnt ist. Hier müssen nur die Gegnergruppen entfernt werden, die auf dem Weg zum nächsten Bossencounter liegen.

Die alten Pfeiler

Dieser Encounter besteht aus zwei Türmen, welche im Norden und Süden des Bereichs platziert sind.

Jeder Turm besitzt 4 Ebenen. Auf jeder Ebene sind links und rechts das gleiche Symbol abgebildet, während das mittlere Symbol auf einer Drehscheibe sitzt. Ziel ist es nun mit möglichst wenigen Drehungen und möglichst schnell die Symbole auf Gleichstand zu bringen.

Die Gruppe muss sich nun aufteilen. Die Reihenfolge der Symbole auf der Drehscheibe ist wie folgt:

-> Blau -> Grün -> Rot -> Violett -> Weiß -> Gelb ->


Pro Drehen bzw. nach einer gewissen Zeit erscheinen bei beiden Türmen immer wieder Gegner. Diese sollten schnell beseitigt werden. Es müssen bei beiden Türmen die jeweiligen Ebenen eingeloggt sein, bevor man die nächste Ebene drehen kann.

Gegen Ende erscheinen Elitegegner, welche einen sehr starken DoT verteilen. Dieser muss umgehend von den Heilern entfernt werden.

Nach etwa 6 Minuten erscheinen zwei bzw. drei Elite-Gegner. Diese sind Stun- und CC-bar.

Weiterhin gibt es nicht viel zu beachten und bereits nach kurzer Zeit kann die Belohnung aus einer Kisten entgegen genommen werden. Der nächste Bosskampf folgt direkt im Anschluss.

Der teuflische Rat

Betritt die Gruppe den Raum fallen sofort die 8 schwebenden Sith auf. Mittig davor steht eine Konsole, die den Kampf beginnt. In diesem Kampf erhält jeder Spieler seine persönliche Herausforderung.

Die Sith lassen sich in drei Kategorien einteilen:

1.) Wenig Leben bei hohem Schaden. Diese Gegner müssen den Heilern zugeteilt werden
2.) Mittleres Leben bei mittlerem Schaden: Leichte Rüstungsträger
3.) Viel Leben und wenig Schaden: Schwere Rüstungsträger/Tanks

Jeder Spieler sollte hierbei Stimpacks und Medipacks verwenden. Das erste Medipack sollte so früh wie möglich genommen werden um den 90 Sekunden Cooldown nutzen zu können.

Hat ein Spieler seinen Gegner besiegt, so kann er genau 1 Aktion ausführen um einem anderen Spieler zu helfen. Dies kann ein Angriff oder eine Heilung sein. Danach erhält er einen Debuff, der Schaden und Heilung für eine Minute auf 0 reduziert.

Auch der dunkle Rat verfällt nach einiger Zeit in einen Enrage und setzt sich kurze Zeit später zurück. Ist diese Herausforderung überstanden und der dunkle Rat besiegt, steht dem Endgegner nichts mehr im Weg.

Soa

Auch dieser Kampf ist abwechslungsreich und erfordert ein gutes Zusammenspiel der Gruppe. Der Kampf unterteilt sich dabei in mehrere Phasen.

1. Phase
Die Gruppe springt von der Plattform und beginnt den Kampf mit Soa. Zu Beginn ist er kurz von einem Schild umgeben, der jeglichen Schaden verhindert. Der Tank kann hier aber schon Aggro aufbauen.

Er verteilt nun mehrmals Fernschaden auf beliebige Spieler, hat in dieser Phase sonst aber keine weiteren nennenswerten Fähigkeiten.

Bei 75% Leben beginnt nun die erste Treppenphase. Die Gruppe muss sich sofort auf den äußersten Ring der Ebene zurückziehen, da der restliche Boden einstürzt und eine Art Treppe zur nächsten Ebene bildet. Nun muss die Gruppe auf die jeweils nächste Stufe springen, bevor die aktuelle „Stufe“ von Soa vernichtet wird. Alle paar Stufen sollte eine kurze Pause eingelegt werden um die Gruppe zu heilen. Die Gruppe liegt gut in der Zeit, wenn sie an zwei bestimmten Stellen darauf warten muss, dass die nächste Stufe erst erscheint. Auf vielen Stufen stehen zudem kleine Pyramiden. Diese müssen vernichtet werden, da Soa sonst gestärkt wird.

2. Phase
Unten angekommen muss die Gruppe so schnell wie möglich geheilt werden, bevor Soa erscheint.

Im folgenden Kampf gibt es mehrere Besonderheiten.

Gedankenfalle: Dies sind Pyramiden, welche Spieler zufällig in sich aufsaugen. Die Spieler müssen dort meistens eine kleine Variante von Soa besiegen. Wichtig ist, dass die Gedankenfallen sofort bei Erscheinen zerstört werden um gefangene Spieler zu befreien.

Blitzkugeln: Dies Kugeln wählen einen Spieler als Ziel aus und fliegen permanent auf diesen zu. Andere Spieler in 5 Meter Umkreis um die Kugel werden ebenfalls verletzt. Die Kugel explodiert, sobald sie den gewählten Spieler erreicht. Sinnvoll kann es zu Beginn der Phase sein, dass betroffene Spieler ein Schild bekommen und in die Kugel springen.

Ein weiterer Spezialangriff ist das Herumwirbeln beliebiger Spieler im Raum, welcher starken Schaden verursacht. Passiert dies kurz vor der 30% Leben-Marke, muss der Schaden auf Soa gestoppt werden, bis der Spieler wieder auf dem Boden steht, da er sonst in der gleich folgenden Zwischenphase sterben würde.

So geht der Kampf bis zu 30% Leben von Soa. Hier startet die nächste Treppenphase, welche analog zur ersten abläuft.

3. Phase

Auch in dieser Phase erscheinen Blitzkugeln und Gedankenfallen, welche wie in der 2. Phase zu behandeln sind.

In dieser Phase erhält Soa regelmäßig ein Schild. Sobald dieses erscheint, muss der Tank Soa unter eine schwebende Pyramide ziehen, welche dann zu Boden fällt. Soa muss mittig darunter stehen, dann wird das Schild entfernt.

Achtung: Die Pyramide verursacht im Wirkungsbereich enormen Schaden. Auch der Tank sollte vermeiden, davon getroffen zu werden.

Man hat nun 10 Sekunden Zeit, in der alle (auch Heiler sofern möglich) Schaden machen sollen. Hat Soa sein Schild wieder aktiv, gilt es die Kugeln und Gedankenfallen zu entfernen. Sind die Spieler konzentriert ist auch Soa bald Geschichte.

Hinweis: Spieler die im Kampf gefallen sind, dürfen nicht zur Medistation zurückkehren, sondern müssen auf der untersten Ebene wiederbelebt werden, um noch looten zu können. Die Gruppe ist zwar im Kampf, aber ein Heiler mit einem Im-Kampf-Wiederbeleben schafft hier Abhilfe.

Loottabelle:

XRR-3: Handschuhe
Gharj: Nebenhand Gürtel
Alte Pfeiler: Hose, Armschienen
Teuflischer Rat: Schuhe
Soa: Brust, Haupthand

Quelle: Wächter der Weisheit.de


Für die Republik
Meisterin Ro'tara - Hüter - DD, Captain Sedonia - Revolverheldin - DD
Captain Kastratos - Schurke - Heiler, Major Golorus - Kommando - DD


Für das Imperium
Darth Angrus - Jugger - DD, Ra'won - Kopfgeldjägerin
Ziffer-Agent Corman - Scharfschütze - DD, Schülerin Keh'lara - Hexe - DD

Chivos, Holger und Ulrich haben sich bedankt!
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