Die Bilder sind von einem Hexer Talentbaum, da dies aber die Spiegelklasse des Gelehrten ist, könnt ihr sie auch so Übernehmen. Desweiteren müsst ihr auf die Namen der Skills achten, denn diese sind auch vom Hexer.
Korrumpierung/Seher – Heilung
Relevanz der Attribute:
Willenskraft >= Wogenwert (75%) > Schnelligkeit (8%) > Kritische Trefferwertung (22%) > Angriffskraft
Einen entsprechenden Artikel mit einer Tabelle zur optimalen Attributverteilung findet ihr hier.
Prioritätsliste:
1. Wiederaufleben/Verjüngen für Machtbeugung/Genesungsschub (Buffs der einzelnen Heilungen beachten)
2. Anregen/Heilungstrance mit Machtbeugung/Genesungsschub – Bei Einzelspieler-Heilung
3. Dunkle Infusion/Erlösung – Für Dunkle Konzentration/Altruismus
4. Wandernde Besserung/Umherstreifende Besserung – Bei viel Gruppenschaden mit Genesungsschub, sonst ohne
5. Wiederbelebung/Wunderheilung – Bei Gruppenschaden
6. Unnatürliche Erhaltung/Machtbesserung – Sollte ich selber viel Schaden erhalten
7. Statische Barriere/Machtrüstung – Immer wenn möglich auf den Tank bringen
8. Überladung/Machtwelle, wenn Machterguss/Physischer Erguss geskillt ist
9. Dunkle Heilung/Güte mit Dunkle Konzentration/Altruismus
Cooldowns:
1. Wagemut/Machtwirksamkeit
2. Polaritätsverschiebung/Mentale Schnelligkeit
3. Grenzenlose Macht/Machtbeflügelt
4. Ggf. Relikte
Must-Have Funktionen:
1. Machterguss/Physischer Erguss
2. Dunkle Unverwüstlichkeit/Heldentat
3. Blitzbarriere/Telekinese-Verteidigung
4. Machtmobilität
Der Hexer-Heiler hat in diesem Addon doch einige Änderungen erfahren müssen. Uns wurde eine neue Fähigkeit geschenkt – Wandernde Besserung. Diese wird natürlich aktiv mit in die Rotation eingebaut. Einige Talente wurden sehr stark überarbeitet. Machtbeugung gibt uns zu den bisher bekannten Boni auf die Heilungsfähigkeiten einen neuen Bonus auf Wandernde Besserung. Dieser Bonus bewirkt, dass die Spieler nicht erst Schaden erleiden müssen, um Heilung zu erhalten sondern direkt intelligent die 4 Gruppenmitglieder mit den niedrigsten Lebenspunkten geheilt werden. Auch die Fähigkeit Wiederbelebung wurde verändert. Man muss nun nicht mehr die ganze Zeit in dem Kreis stehen, um Heilung zu erhalten sondern es reicht, wenn man ein mal kurz in ihm stand und ihn dann wieder verlässt – man erhält einen Buff. Das Talent Machtwoge wurde ebenfalls überarbeitet. Zu den bisherigen Funktionen des Talents kam dazu, dass bei 1 bzw. 2 Stacks von Machtwoge die Wirkzeit von Wiederbelebung um 0,25/0,5 Sekunden verringert ist und die Machtkosten um 5/10 Macht verringert werden. Bei 3 Stacks von Machtwoge hat Wiederbelebung keine Wirkzeit mehr und kostet 15 Macht weniger. Das letzte und vollständig neue Talent heißt Dunkle Konzentration und bringt uns alle 10 Sekunden einen weiteren Instant-Skill. Durch das Wirken von Wiederbelebung oder Dunkle Infusion kann nämlich die nächste Dunkle Heilung sofort und ganz wichtig ohne Machtkosten gewirkt werden.
Natürlich kann man keine genaue Healrotation bestimmen. Wichtig ist es als Heiler die Situation richtig einzuschätzen und die Fähigkeiten dementsprechend sinnvoll anzuwenden.
Die Gelehrten mögen sich doch bitte an diesem Guide etwas orientieren, bis der Gelehrten-Heiler Guide fertig ist.
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Blitzschlag/Telekinese – DD
Relevanz der Attribute:
Willenskraft >= Präzisionswert(110%) > Angriffskraft > Wogenwert (70%) > Kritische Trefferwertung (25%) > Schnelligkeit
Prioritätsliste:
1. Pein/Geist schwächen – wird durch Kettenblitz/Telekinese-Welle und Erdrückende Dunkelheit/Geistschmettern erneuert
2. Donnerschlag/Turbulenz – mit Pein/Geist schwächen 100% kritisch
3. Blitzstrahl/Telekinse-Schwall für den Buff Machtstrahl/Machtschwall
4. Erdrückende Dunkelheit/Geistschmettern mit Machtstrahl/Machtschwall
5. Kettenblitz/Telekinese-Welle mit Blitzgewitter/Gezeitenkraft
6. Blitzbolzen/Telekinese-Ausbruch
7. Schock
Bei mehreren Gegnern:
1. Machtsturm/Machtbeben
2. Kettenblitz/Telekinese-Welle
3. Pein/Geist schwächen
4. Donnerschlag/Turbulenz
Cooldowns:
1. Wagemut/Machtwirksamkeit
2. Polaritätsverschiebung/Mentale Schnelligkeit
3. Grenzenlose Macht/Machtbeflügelt
4. Ggf. Relikte
Must-Have Funktionen:
1. Kettenschock/Umwälzung
2. Sturmbeherrschung/Tektonikbeherrschung
3. Machtmobilität
Die Blitzschlag Skillung wurde, im neuen Addon “Shadow of Revan”, nur minimal verändert. Diese Veränderungen sind jedoch von enormer Bedeutung. Ursprünglich wurde der Machtblitz noch mit in die Rotation eingebaut. Dies ist jetzt nicht mehr der Fall. Dafür haben wir jedoch 2 neue Fähigkeiten erhalten, welche nun mit eingebunden werden. Der Blitzbolzen und der Blitzstrahl. Der Blitzstrahl wird immer benutzt, bevor wir “Erdrückende Dunkelheit” benutzen. Am besten kurz bevor der Cooldown vorbei ist. Damit wird die Wirkzeit um 0,5 Sekunden reduziert. Wichtig ist auch, dass Pein nicht mehr erneuert werden muss, sobald sie ein mal auf dem Gegner ist, da sie durch den Kettenblitz und Erdrückende Dunkelheit erneuert wird. Als Füller, in Situationen, wo wir weder einen Instant-Kettenblitz noch einen Donnerschlag benutzen können, wird der Blitzbolzen eingebaut.
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Wahnsinn/Gleichgewicht – DD
Relevanz der Attribute:
Willenskraft >= Präzisionswert (110%) > Wogenwert (75%) > Angriffskraft > Kritische Trefferwertung(25%) > Schnelligkeit
Eröffnung des Kampfes:
1. Niederreißen/Überwinden als Precast
2. Polaritätsverschiebung/Mentale Schnelligkeit + Wagemut/Machtwirksamkeit
3. Pein/Geist schwächen
4. Schleichender Schrecken/Machttrennung
5. Todesfeld/Macht im Gleichgewicht
6. Machtsaugen/Macht-Gelassenheit
7. Machtblitz/Telekinese-Wurf
8. Blitzschlag/Erschütterung
9. Anschließend der Prioritätsliste folgen
Priotitätsliste:
1. Todesfeld/Macht im Gleichgewicht
2. Niederreißen/Überwinden mit 4x Zorn/Geistesgegenwart
3. Pein/Geist schwächen
4. Schleichender Schrecken/Machttrennung
5. Machtsaugen/Macht-Gelassenheit
6. Blitzschlag/Erschütterung mit 4x Zorn (wenn Cooldown auf Niederreißen)
7. Machtblitz/Telekinese-Wurf für Zorn/Geistesgegenwart
8. Schock/Schleudern
Bei mehreren Gegnern:
1. Todesfeld/Macht im Gleichgewicht
2. Machtsturm/Machtbeben
3. Pein/Geist schwächen
4. Überladung/Machtwelle
Must-Have Funktionen:
1. Sturmbeherrschung – Erhöht den Schaden von Machtsturm um 25%. (Fachkundig)
2. Dunkle Unverwüstlichkeit – Verringert den von Verbrauch verbrauchte Gesundheit um 25%. (Meisterlich)
3. Machtmobilität – Machtsaugen kann in Bewegung gewirkt werden. (Heldenhaft)
Cooldowns:
1. Polaritätsverschiebung/Mentale Schnelligkeit
2. Wagemut/Machtwirksamkeit
3. Ggf. Relikte
Bei der Wahnsinn-Skillung des Hexers wurde nicht sehr viel verändert. Er hat jedoch 2 neue Fähigkeiten erhalten. Eine davon – Niederreißen – ersetzt Erdrückende Dunkelheit. Die andere heißt Machtsaugen und wird neu in die Rotation integriert. Wichtig ist prinzipiell nur die Dots dauerhaft aktiv zu halten und das Todesfeld auf Cooldown zu halten. Dazu kommt der Einsatz von Niederreißen, welches außer bei der Eröffnung des Kampfes nur mit 4 Stapeln von Zorn benutzt wird. Sollte Niederreißen noch auf Cooldown sein verwendet man die 4 Stapel von Zorn für einen kostenlosen instant Blitzschlag. Machtsaugen sollte man am besten vor Machtblitz und Blitzschlag verwenden. Beachtet hier einfach die Prioritätsliste.
Quelle: SWTOR Cantina
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