#1

Änderung Handwerk

in Knights of the Fallen Empire 09.10.2015 01:56
von Lukam (gelöscht)
avatar

Für alle Handwerker , hier ein interessanter Bericht betreffend der Änderungen

Änderungen am Handwerk mit Knights of the Fallen Empire

OldRep.de




Ein neuer Tag, ein neuer Entwickler-Blog! Nachdem diese Woche bereits die Blogs zu den Änderungen am Kampf und an den Kernwelten veröffentlicht wurden, legt BioWare direkt nach. Heute sind die Crew-Fähigkeiten an der Reihe.

Mit dem Handwerk in Star Wars: The Old Republic ist das so eine Sache. Obwohl das System, in dem die Gefährten des Charakters das Craften und zu einem Teil auch das Sammeln von Ressourcen übernehmen, sicherlich interessante Neuerungen mit sich brachte, hat es auch einige Kritik am Handwerkssystem von SWTOR gegeben. Die Berufe waren nicht gleichwertig und hochstufige Gegenstände waren oft aus anderen Quellen sehr viel einfacher zu bekommen als durch Crafting. Zum Beispiel wurde mit den neuen Farbkristallen aus dem Kartellmarkt das Herstellen von Farbkristallen mit Kunstfertigkeit quasi obsolet, da die Kristalle aus dem Kartellmarkt stärker waren und mehr Vielfalt boten. Mit Knight of the Fallen Empire sollen die Crew-Fähigkeiten wieder attraktiver werden. Dafür werden einige umfangreiche Änderungen vorgenommen.

So werden mit Knights of the Fallen Empire alle im Handwerk hergestellten Gegenstände mindestens Protoyp-Qualität (blau) besitzen und es wird möglich sein, Ausrüstung herzustellen, die Operationsausrüstung im Story- und schweren Modus entspricht. Dadurch sollen Gegenstände, die mittels Handwerk hergestellt wurden, eine Alternative zum Loot oder zu Auszeichnungs-Ausrüstung darstellen. Um die verschiedenen Berufe dabei gleichwertiger zu gestalten, wurden bei den einzelnen Handwerksfähigkeiten bestimmte Schemata gelöscht oder neu hinzugefügt.

Zusätzlich wurde die Zeit, die man zum Herstellen von Gegenständen braucht, reduziert und an den schnelleren Levelaufstieg angepasst. Auch die Sammelquests sollen in Zukunft nicht mehr zufällig generiert werden. Stattdessen stehen alle freigeschalteten Crew-Fähigkeiten-Missionen zur Verfügung. Die Handwerksgrade hingegen wurden auf 8 reduziert, um eine bessere Übersicht zu gewährleisten und die Anzahl der Handwerksmaterialien wurde reduziert. Das soll das Crafting einfacher gestalten und neuen Spielern einen schnelleren Zugang ermöglichen.


Chivos hat sich bedankt!
zuletzt bearbeitet 09.10.2015 02:03 | nach oben springen

#2

RE: Änderung Handwerk

in Knights of the Fallen Empire 09.10.2015 01:57
von Lukam (gelöscht)
avatar

Handwerks-Änderungen in Fallen Empire

In Knights of the Fallen Empire werden wir einige Änderungen am Handwerkssystem vornehmen. In diesem Blog sprechen wir über die einzelnen Änderungen und ihre Auswirkungen auf euren Charakter in Fallen Empire. Wir hatten bei den Änderungen am Handwerk ganz bestimmte Ziele:
•Eine Balance der Handwerksfähigkeiten zu finden, damit alle Handwerksfähigkeiten ungefähr gleichwertig sind.
•Die Qualität der hergestellten Gegenstände zu verbessern, damit das Handwerk eine nützliche Methode ist, um sich selbst auszurüsten.
•Die Zugänglichkeit zu verbessern, damit auch neuere Spieler das Handwerk leichter verstehen.


Chivos hat sich bedankt!
nach oben springen

#3

RE: Änderung Handwerk

in Knights of the Fallen Empire 09.10.2015 01:58
von Lukam (gelöscht)
avatar

Allgemeine Änderungen an den Crew-Fähigkeiten

Beim Aufstiegsverlauf in Star Wars: The Old Republic möchten wir sichergehen, dass die Crew-Fähigkeiten eine Möglichkeit sind, um euer Spielerlebnis zu unterstützen. Wir haben einige Änderungen vorgenommen, um die Verwendung der Crew-Fähigkeiten von Stufe 1-65 effektiver zu gestalten und zu erleichtern:
•Die Crew-Fähigkeiten-Obergrenze bleibt bei 500, es gibt mit Spiel-Update 4.0 keine Erhöhung.
•Die Handwerksfähigkeiten-"Gruppen" wurden entfernt und sind nicht mehr erforderlich, um eure Handwerksfähigkeit zu verbessern.
•Beispiel: Wenn ihr Handwerksfähigkeit 400 erreicht, müsst ihr nicht zum Ausbilder, um die Obergrenze auf 450 zu erhöhen.
•Das gesamte Handwerk wurde in 8 Grade unterteilt . Dies soll helfen, die verschiedenen Handwerksstufen besser zu unterscheiden, und ermöglicht Handwerkern, schnell zu erkennen, welche Handwerksmaterialien für welche Gegenstände benötigt werden. Alle bestehenden Gegenstände und Missionen wurden angepasst, um zu diesen Graden zu passen. Hier ist eine detaillierte Übersicht: ◦Grad 1: Stufe 10-16: 0-80
◦Grad 2: Stufe 16-24: 80-160
◦Grad 3: Stufe 24-32: 160-240
◦Grad 4: Stufe 32-40: 240-300
◦Grad 5: Stufe 40-56: 300-350
◦Grad 6: Stufe 46-51: 350-400
◦Grad 7: Stufe 51-55: 400-450
◦Grad 8: Stufe 55+: 450-500


Chivos hat sich bedankt!
nach oben springen

#4

RE: Änderung Handwerk

in Knights of the Fallen Empire 09.10.2015 01:59
von Lukam (gelöscht)
avatar

Handwerksfähigkeit-Änderungen

Jede Handwerksfähigkeit hat neue Muster erhalten, die in eine der 8 Grade fallen. In den meisten Fällen sind diese Gegenstände besser als das, was ihr bisher herstellen konntet. Im Zuge dieser Änderung wurden alle Baupläne, die nicht Teil von Fallen Empire sind, in eurem Handwerksfenster in die Kategorie 'Archiv' verschoben. Die älteren Bauplänen können immer noch verwendet werden, falls ihr sie einmal braucht. Hier sind noch einige andere Änderungen, die das Handwerk betreffen:

Neben diesen allgemeinen Veränderungen, die das Handwerk betreffen, gibt es auch noch einige Änderungen, die ganz spezifische Handwerksfähigkeiten betreffen. Diese Änderungen sollen die sechs unterschiedlichen Handwerksfähigkeiten untereinander ausgleichen, da es mit Spiel-Update 4.0 Werte-Änderungen geben wird. Hier die Veränderungen:

•Cybertechniker können keinen Armierungen mehr herstellen.
•Neue resistive Armierungen (Ausdauer) sind exklusiv für Rüstungsbauer.
•Neue vielseitige Armierungen (Beherrschung) sind exklusiv für Synth-Fertigung.
•Künstler können keine Verbesserungen mehr herstellen. Das können nur noch Cybertechniker.
•Bei diesen spezifischen Beispielen wurden die Handwerksmuster komplett aus der jeweiligen Handwerksfähigkeit entfernt.


Da die Primärwerte in den Beherrschungswert umgewandelt wurden, gab es folgende Änderungen an den Aufwertungen:
•Rüstungsbauer können jetzt Schild-, Absorptions- und Beherrschungs-Aufwertungen herstellen.
•Synth-Fertiger können jetzt Schnelligkeits-, Verteidigungs- und kritische Aufwertungen herstellen.
•Waffenbauer können jetzt Präzisions-, Ausdauer- und Angriffskraft-Aufwertungen herstellen.
•Alle bisher wiederverwendbaren Biochemie-Verbrauchsgüter sind nicht mehr wiederverwendbar. Dies soll die Handwerksfähigkeit den anderen anpassen und einen Markt für diese hergestellten Gegenstände schaffen.
•Alle niedrigstufigen Biochemie-Stimulanzien wurden verbessert! Ihre Dauer wurde auf 8 Stunden verlängert und sie werden nun je nach Typ in Paketen von 6-8 Stück hergestellt.
•Droidenrüstung wurde aus dem Spiel entfernt, da alle Gefährtenrüstungen jetzt nur noch dem Erscheinungsbild dienen und sich das Erscheinungsbild von Droiden durch ihre Rüstung nicht ändert.
•Alle bisher wiederverwendbaren Cybertech-Granaten sind nicht mehr wiederverwendbar. Sie sind jetzt stärker als ihr Prototyp-Pendant. Dies soll die Handwerksfähigkeit den anderen anpassen und einen Markt für diese hergestellten Gegenstände schaffen.

Eine weitere Überlegung beim Handwerk ist, wie die Auswirkungen auf das Endspiel sind. Wir haben viel daran geändert, was Handwerker im Endspiel machen können:


Chivos hat sich bedankt!
nach oben springen

#5

RE: Änderung Handwerk

in Knights of the Fallen Empire 09.10.2015 02:00
von Lukam (gelöscht)
avatar

Endspiel-Handwerk:

Änderungen beim Sammeln und bei den Missionsfähigkeiten

Ähnlich wie bei den Änderungen der Handwerksfähigkeiten. Wir haben das Sammeln und die Missionsfähigkeiten überarbeitet und einige Erleichterungen vorgenommen:
•Alle freigeschalteten Crew-Fähigkeiten-Missionen sind jetzt komplett sichtbar und nicht mehr zufällig.
•Freischaltungen von Crew-Fähigkeiten-Missionen wurden an das neue, oben erläuterte Grad-System angepasst.
•Crew-Fähigkeiten-Missionen bringen jetzt etwas mehr Material als bisher.
•An Sammelknoten kann jetzt unabhängig von der Fähigkeitsstufe gesammelt werden.
•Sammelknoten bringen jetzt unabhängig von der Stufe des Knotens oder eurer Fähigkeit Fähigkeitsverbesserungen.
•Sammelknoten bringen je nach der Fähigkeitsstufe des Spielers unterschiedliche Materialmengen. Spieler, die unterhalb der Fähigkeitsstufe des Knotens sind, erhalten weniger Materialien, Spieler oberhalb der Fähigkeitsstufe erhalten mehr.
•Alle Sammelknoten haben jetzt eine Chance, beide Material-Sets für ihren jeweiligen Grad zu gewähren.
•Archäologie-Kristalle bringen jetzt neben Farbkristallen auch Fragmente und Kristalle.
•Die Abschlusszeit für Crew-Fähigkeiten-Missionen wurde erheblich verringert.

Entferntes Handwerksmaterial

Neben den anderen Änderungen, die wir vornehmen, werden wir auch viele der aktuellen Handwerksmaterialien aus dem Spiel nehmen. Wenn Fallen Empire startet, werden alle dieser Materialien, die ihr habt, automatisch in ihr gleichwertiges Pendant umgewandelt. Beispiel: Plastistahl wird aus dem Spiel entfernt. Wenn ihr beim Start von Fallen Empire 100 Plastistahl habt, wird es in 100 Plastoid umgewandelt.

Die folgenden Materialien werden aus dem Spiel entfernt:
•Fortschrittlicher Kraft-Implantatprozessor
•Fremdartiges Artefaktfragment
•Fremdartiger Datenwürfel
•Aluminium
•Amorphes Karbonit
•MK-10-Aufwertungs-Kit
•MK-9-Aufwertungs-Kit
•MK-10-Aufwertungsslot-Komponente
•MK-9-Aufwertungsslot-Komponente
•Bakterienstamm
•Biologisches Chemikaliengemisch
•Biometrie-Kristall-Legierung
•Blauer Schleim
•Bondar-Kristall
•Chanlon
•Kosmischer Spurenpartikel
•Diatium
•Doppelimpuls-Implantatsprozessor
•D-Paket-Implantatsprozessor
•Angereicherter Durastahl
•Eralam-Kristall
•Exonium
•Exotischer Elementausgleicher
•Exquisiter gelber Kristall
•Makelloser gelber Kristall
•Reiner gelber Kristall
•Einwandfreier oranger Kristall
•Einwandfreier gelber Kristall
•Inaktives Virus
•Laminoid
•Leuchtende Zellkultur
•Massen-Manipulationsgenerator
•Materie-Transsubstantinator
•Medizinische Flüssigkeit
•Molekularstabilisator
•Neurochemisches Extrakt
•Neutronium
•Veraltetes Handwerksmaterial
•Perfekter oranger Kristall
•Perfekter Upari-Kristall
•Perfekter gelber Kristall
•Phond-Kristall
•Plastistahl
•Kostbarer gelber Kristall
•Prähistorisches Artefaktfragment
•Ursprünglicher gelber Kristall
•Psychoaktives Gemisch
•Schnellwachstumsmittel
•Rakata-Energieknoten
•Roter Schleim
•Resinit
•Grobryb-Implantatsprozessor
•Selbsterhaltende Energiezelle
•Einzelimpuls-Implantatsprozessor
•Synthetische Energiematrix
•Synthnetz-Implantatsprozessor
•Gift-Extrakt
•Universal-Katalysator
•Unbekannter Mikroorganismus
•Fläschchen mit stabilisiertem Isotop-5
•Virale Rückstände

Wir hoffen, dass ihr euch schon auf diese Änderungen und alles, was noch mit Knights of the Fallen Empire kommen wird, freut.

Ahmad Zabarah
Senior Designer


Chivos hat sich bedankt!
nach oben springen


Besucher
0 Mitglieder und 6 Gäste sind Online

Wir begrüßen unser neuestes Mitglied: mcfear
Besucherzähler
Heute waren 15 Gäste online.

Forum Statistiken
Das Forum hat 655 Themen und 3060 Beiträge.

Heute waren 0 Mitglieder Online:


Administrator : ModeratorSaarai-kaar MitgliedN-ForcersSWTOR & FFXIV Mitglieder
Xobor Einfach ein eigenes Forum erstellen | ©Xobor.de