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Soldat - Kommando

in Spielbare Klassen 20.04.2015 16:08
von Chivos | 819 Beiträge

Die Bilder sind von einem Söldner Talentbaum, da dies aber die Spiegelklasse des Kommando ist, könnt ihr sie auch so Übernehmen. Desweiteren müsst ihr auf die Namen der Skills achten, denn diese sind auch vom Söldner. ;)

Leibwache/Gefechtssanitäter – Heal



Relevanz der Attribute:

Zielgenauigkeit >= Angriffskraft > Wogenwert (70%) > Schnelligkeit > Kritische Trefferwertung (25%)

Eine entsprechende Tabelle zur optimalen Attributsverteilung findet ihr hier.

Die Funktionsauswahl:

Bei den Funktionen hat man als Kommando eine Menge Freiheit. Must-have fürs Heilen sind eigentlich nur 2 bis 3 der insgesamt 7 auswählbaren Funktionen. Dazu zählt auf jeden Fall im T1-Bereich (Fachkundig) die Funktion Verbesserte Lüftung. Dadurch wird der Hitzeabbau massiv verbessert, was vor allem in Situationen wo Burst-Heal benötigt wird unerlässlich ist. Die beiden anderen wichtigen Funktionen sind im T3-Bereich (Meisterhaft) zu finden. Durch Jagdfieber kann die neue Heilung “Progressiv Scan” auch im Laufen gewirkt werden. Bei vielen Bossmechaniken ein großer Vorteil. Durch Kolto-Düsen heilt der Jetpack-Schub die im Wirkungsbereich stehenden Gruppenmitglieder um einen kleinen Betrag. Diese Funktion ist nicht so essentiell wie die anderen beiden, dennoch ziehe ich sie den anderen Möglichkeiten im T3-Bereich vor. Die übrigen 4 Funktionspunkte können je nach Spielsituation beliebig verteilt werden.

Fähigkeiten (Söldner):

1. Kolto Hülle – Die Kolto-Hüllen sollten wenn möglich auf allen Gruppenmitglieder konstant erhalten bleiben, zumindest aber auf dem Tank. Sie machen einen erheblichen Teil der verursachten Heilung des Söldners aus.
2. Kolto Rakete – Die Kolto Rakete wird für die Gruppenheilung genutzt. In ihrem Wirkbereich heilt sie verbündete Spieler um einen mittleren Betrag und heilt zusätzlich über Zeit einen weiteren kleinen Betrag. Zusätzlich verlangsamt sie feindliche Spieler.
3. Progressiv-Scan – Die neue Heilung des Söldners heilt mit 4 Ticks jeden Tick ein weiteres Ziel, sodass der erste Tick ein Ziel trifft, und der letzte Tick vier Ziele. Bringt außerdem den Effekt “Geschützt” auf das Ziel, wodurch dessen Rüstung erhöht wird. Ein sehr guter Gruppenheal.
4. Heilscan – Die große Heilung des Söldners ist nun mit einer Abklingzeit versehen. Sie bringt den Effekt Belebt auf das Ziel, wodurch die erhaltene Heilung des Ziels erhöht wird. Sollte in Kombination mit Kritischer Effizienz (siehe Schneller Scan) und Notfallscan benutzt werden.
5. Schneller Scan – Die kleine Heilung des Söldners besitzt keine Abklingzeit mehr. Bei jedem wirken erhält man einen Stack von Kritischer Effizienz, welcher die Hitzekosten des nächsten Heilscans um jeweils 5 reduzieren (bis zu 3 mal stapelbar).
6. Notfall-Scan – Die kostenlose Sofortheilung des Söldners bewirkt, dass der nächste Heilscan ohne Wirkzeit gewirkt werden kann. Sollte vor jedem Heilscan eingesetzt werden.
7. Kolto-Schuss – Die Standardheilung des Söldners. Sie verbraucht keine Hitze und heilt um einen geringen Betrag. Sollte in Situationen wo wenig Heilung benötigt wird genutzt werden.
8. Supergeladenes Gas – Durch jede Heilung erhält mein eine Ladung von Superladung. Bei 10 Stapeln kann Supergeladenes Gas aktiviert werden, wodurch Heilscan keine Abklingzeit mehr besitzt, 5 weniger Hitze kostet und die verursachte Heilung für 10 Sekunden um 5% erhöht wird.

Fähigkeiten (Kommando):

1. Traumasonde
2. Kolto-Bombe
3. Folgebehandlung
4. Medizinische Spezialsonde
5. Medizinische Sonde
6. Bacta-Infusion
7. Medi-Schuss
8. Superladungszellen

Cooldowns Söldner:

1. Hitzeabbau – reduziert die Hitze. Sollte in brenzligen Situationen genutzt werden.
2. Thermalsensor-Überbrückung – Die nächste Fähigkeit erzeugt keine Hitze
3. Energiewoge – Die nächste Fähigkeit wird sofort gewirkt

Energiewoge und Thermalsensor-Überbrückung lassen sich gut kombinieren, während Supergeladenes Gas aktiv ist. Dadurch kann ein kostenloser, sofort gewirkter Heilscan gewirkt werden. Somit ergibt sich in kürzester Zeit enorm viel Heilung ohne viel Hitze aufzubauen durch: Notfallscan -> Heilscan -> Supergeladenes Gas -> Thermalsensor-Überbrückung -> Energiewoge -> Heilscan

Cooldowns Kommando:

1. Tech Überbrückung
2. Zellen aufladen
3. Reserve Energiezellen

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Arsenal/Artillerist – DD



Relevanz der Attribute:

Zielgenauigkeit >= Präzisionswert (110%) > Wogenwert (70%) > Angriffskraft > Kritische Trefferwertung (25%) > Schnelligkeit

Funktionen:

Wie immer hat man bei den Funktionen die Qual der Wahl. Aus den folgenden Funktionen sollte man je nach Situation das Funktionsset anpassen.

Fachkundig:

• Verbesserte Lüftung/Zellenkondensator – besserer Hitzeabbau/Munitionsaufbau
• Energiebarriere/Geladene Barriere – kann den erlittenen Schaden leicht reduzieren
• Nachbrenner/Erschütterungskraft – hilfreich für Adds
• Maßgefertiger Schutzanzug/Schwerer Soldat – erhöht die maximalen Lebenspunkte
• Laufjustierung/Kettengeschütz – erhöht den AE-Schaden

Meisterlich:

• Drehmoment-Verstärker/Vorrücken – erhöht die Dauer von Hydraulische Überbrückung/Stellung halten
• Pyroschild/Elektroschild – zusätzlicher AE Schaden durchs Energieschild

Heldenhaft:

• Jagdfieber/Gewaltmarsch – Brandbolzen kann während der Bewegung benutzt werden
• Energieüberbrückung/Übertaktung – Verringert die Abklingzeit von Energiewoge/Reserve Energiezellen und verleiht ihr zwei Ladungen
• Stabilisierte Rüstung/Stoßdämpfer – Reduziert den erlittenen AE-Schaden und Schaden während man betäubt ist um 30%

Fähigkeiten/Prioritätsliste:

Die Rotation der Arsenal/ -Skillung ist sehr einfach und folgt einem einfachen Prioritätssystem:
1. Brandbolzen/Bolzensturm mit Sperrfeuer (alle 8 Sekunden)
2. Wärmesuchraketen/Abrissgeschoss
3. Elektronetz
4. Railschuss/Effektivschuss mit 5 Stacks von Zielsuchsperre/Ladungstrommel
5. Vorbereitungsschuss/Strudelbolzen
6. Spürrakete/Gravitationsgeschoss
7. Schnellschüsse/Hammerschuss

Beispiel Eröffnungsrotation:

Spürrakete -> Supergeladenes Gas/Supergeladene Zelle -> Wärmesuchrakete -> Elektronetz -> Vorbereitungsschuss -> Brandbolzen -> Spürrakete -> Brandbolzen -> Railschuss -> Wärmesuchrakete -> Spürrakete -> Brandbolzen -> ….

Bei mehreren Gegnern:


1. Tod von Oben/Mörserhagel
2. Durchschlagende Blaster/Schusshagel
3. Fusionsrakete/
4. Sprengpfeil/Haftgranate
5. Flammenwerfer/Impulskanone

Cooldowns Söldner:

1. Hitzeabbau
2. Thermalsensor-Überbrückung
3. Energiewoge

Cooldowns Kommando:

1. Tech Überbrückung
2. Zellen aufladen
3. Reserve Energiezellen

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Innovative Bewaffnung/Angriffsspezialist – DD



Relevanz der Attribute:

Zielgenauigkeit >= Präzisionswert (110%) > Wogenwert (70%) > Angriffskraft > Kritische Trefferwertung (25%) > Schnelligkeit

Funktionen:

Wie immer hat man bei den Funktionen die Qual der Wahl. Aus den folgenden Funktionen sollte man je nach Situation das Funktionsset anpassen.

Fachkundig:

• Verbesserte Lüftung/Zellenkondensator – besserer Hitzeabbau/Munitionsaufbau
• Energiebarriere/Geladene Barriere – kann den erlittenen Schaden leicht reduzieren
• Nachbrenner/Erschütterungskraft – hilfreich für Adds
• Maßgefertiger Schutzanzug/Schwerer Soldat – erhöht die maximalen Lebenspunkte
• Laufjustierung/Kettengeschütz – erhöht den AE-Schaden

Meisterlich:

• Drehmoment-Verstärker/Vorrücken – erhöht die Dauer von Hydraulische Überbrückung/Stellung halten
• Pyroschild/Elektroschild – zusätzlicher AE Schaden durchs Energieschild

Heldenhaft:

• Jagdfieber/Gewaltmarsch – Brandbolzen kann während der Bewegung benutzt werden
• Energieüberbrückung/Übertaktung – Verringert die Abklingzeit von Energiewoge/Reserve Energiezellen und verleiht ihr zwei Ladungen
• Stabilisierte Rüstung/Stoßdämpfer – Reduziert den erlittenen AE-Schaden und Schaden während man betäubt ist um 30%

Fähigkeiten/Rotation:

Die Rotation dieser DD Disziplin ist weitaus schwieriger als die Arsenal/Artillerist-Disziplin. Vor allem das Hitzemanagement ist eine Herausforderung. Folgende Fähigkeiten sind Hauptbestandteil der Disziplin:

1. Brandrakete/Brandgeschoss – DOT, sollte immer auf dem Ziel aufrecht erhalten werden
2. Magazinschuss/Magazinbolzen – ersetzt Railschuss/Effektivschuss und baut 5 Hitze ab wenn es brennende Ziele trifft
3. Thermaldetonator/Plastiksprengstoff – sollte so oft es die Hitze erlaubt als Filler benutzt werden
4. Gezackter Schuss/Gezackter Bolzen – DOT, sollte immer auf dem Ziel aufrecht erhalten werden
5. Entladen/Vollautomatik – lässt einmal alle 60 Sekunden den nächsten Maganzinschuss/ kritisch treffen
6. Elektronetz – sollte immer benutzt werden wenn bereit
7. Kraftschuss/Ladungsschüsse
8. Raketeneinschlag/Sprenggeschoss – kostet unter 30% nur halb so viel Hitze/Munition und der Schaden wird um 75% erhöht (alle 10 Sekunden). Sollte so oft wie möglich als Filler unter 30% benutzt werden
9. Schnellschüsse/Hammerschuss – muss fürs Hitzemanagement benutzt werden
10. Supergeladenes Gas/Supergeladene Zelle – erhöht den DOT-Schaden und fügt einen weiteren DOT hinzu. Sollte immer benutzt werden wenn bereit

Beispiel Eröffnungsrotation:

Gezackter Schuss/Bolzen -> Brandrakete/Brandgeschoss -> Magazinschuss/Magazinbolzen -> Entladen/Vollautomatik -> Supergeladenes Gas/Zelle -> Elektronetz -> Thermaldetonator/Plastiksprengstoff -> Magazinschuss/Magazinbolzen -> Kraftschuss/Ladungsschüsse (instant proc benutzen) -> Magazinschuss/Magazinbolzen -> Gezackter Schuss/Bolze -> Brandrakete/Brandgeschoss -> Kraftschuss/Ladungsschüsse -> Kraftschuss/Ladungsschüsse -> Magazinschuss/Magazinbolzen -> …

Beispiel normale Rotation:

Entladen/Vollautomatik -> je nach Situation: Schnellschüsse/Hammerschüsse, Thermaldetonator/Plastiksprengstoff, Raketeneinschlag/Sprenggeschoss, Elektronetz -> Kraftschuss/Ladungsschüsse -> Magazinschuss/Magazinbolzen -> Brandrakete/Brandgeschss -> Gezackter Schuss/Gezackter Bolzen -> Kraftschuss/Ladungsschüsse -> je nach Situation: Kraftschuss/Ladungsschüsse, Schnellschüsse/Hammerschuss -> Magazinschuss/Magazinbolzen

Je nachdem ob Hitzeabbau/Tech Überbrückung oder Thermalsensor-Überbrückung/Zellen aufladen bereit sind, kann die Rotation entsprechend so gefahren werden, dass mehr Schaden und damit auch mehr Hitze/Munition aufgebaut/verbraucht wird. In Phasen in denen die Cooldowns nicht zur Verfügung stehen sollten die Fähigkeiten mit den niedrigeren Hitze-/Munitionskosten gewählt werden. Wichtig ist vor allem, dass die DOTs durchgehend auf dem Gegner aufrecht erhalten bleiben.

Bei mehreren Gegnern:

1. Tod von Oben/Mörserhagel
2. Durchschlagende Blaster/Schusshagel
3. Fusionsrakete/
4. Sprengpfeil/Haftgranate
5. Flammenwerfer/Impulskanone

Cooldowns Söldner:

1. Hitzeabbau
2. Thermalsensor-Überbrückung
3. Energiewoge

Cooldowns Kommando:

1. Tech Überbrückung
2. Zellen aufladen
3. Reserve Energiezellen

Quelle: SWTOR Cantina


zuletzt bearbeitet 20.04.2015 16:10 | nach oben springen


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