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  • Star Wars BattlefrontDatum12.06.2015 12:55
    Thema von Chivos im Forum Allgemein

    Hallo Leute,

    einige von euch werden sicherlich schon das ein oder andere von Star Wars Battlefront gesehen haben, aber hier nochmal für die, die noch nicht mitbekommen haben das es einen neuen Star Wars Battlefront geben wird im November bzw. auch für die, die vorher nicht wussten das es Star Wars Battlefront gibt. ;)

    Viel Spaß beim Trailer, der lohnt sich... ;)

  • Gewaltiger Monolith (Ziost)Datum08.05.2015 08:31
    Thema von Chivos im Forum Operationen

    Gewaltiger Monolith

    Der Kolossaler Monolith ist der neue Operations-Boss, der mit Patch 3.2 in das Spiel implementiert wurde. Er ist im verwüsteten Daily-Gebiet auf Ziost zu finden.

    Enrage: 9:45 min

    Leben: 5.6 Mio. HP (8er)
    Voids:

    In diesem Kampf muss besonders auf verschiedene Voids geachtet werden.

    Die Spieler sollten niemals in den lilanen Rissen stehen. Ansonsten erhalten sie einen Debuff, der die erhaltene Heilung um 50% und das Beweungstempo um 90% reduziert.

    [[File:Bilder der Voids.PNG|none|fullsize]]

    Über den gesamten Kampf spawnen unter den einzelnen Spielern weiße (durchsichtige) Voids. Die Spieler haben dann 4 Sekunden Zeit aus der Void rauszulaufen. Ansonsten werden sie gestunnt und erhalten Schaden.

    Ein zufälliger Spieler wird mit einer orangenen Void belegt. Diese hinterlässt der Spieler in regelmäßigen Abständen auf dem Boden (10 Stück insgesamt). Der entsprechende Spieler sollte sich also von der Gruppe entfernen und die Voids abseits ablegen. Der entsprechende Spieler erhält einen orangen Debuff.

    [[File:Orangene Voids.PNG|none|fullsize]]

    Ein zufälliger Spieler wird von einer langen Void anvisiert. Der Boss castet diese drei Sekunden lang. Alle anderen Spielern sollten sich schleunigst von dem anvisierten Spieler entfernen, da sie ansonsten mit einem DOT belegt werden. Der anvisierte Spieler kann dem nicht ausweichen und sollte einfach an Ort und Stelle stehen bleiben.

    Farbige Voids:

    Durch einen roten Text in der Bildschirmmitte wird eine besondere Phase im Bosskampf eingeleitet. An unterschiedlichen Positionen im Raum erscheinen farbige Voids, welche den Spielern verschiedene Buffs verleihen:

    lilane Void: +10% Energie-/Machtregeneration
    gelbe Void: +15% erhaltene und verursachte Heilung
    grüne Void: -15% erhaltenen Schaden
    rote Void: +20% verursachten Schaden

    Die Void verschwindet, sobald ein Spieler sie betreten hat. Der entsprechende Buff hält eine Minute an. Jeder Spieler kann nur einen Buff besitzen. Die nicht verbrauchten Voids verschwinden nach ca. 25 Sekunden.

    Kurz nachdem die Voids verschwunden sind, läuft der Boss zu einem der Risse und beginnt eine Fähigkeit für 20 Sekunden zu kanalisieren. Der entsprechende Riff wird daraufhin in vier farbige Zonen aufgeteilt. Zwei Spieler müssen daraufhin in die entsprechende Farbe ihres Debuffs am Riss laufen um die Fähigkeit abzubrechen. Schafft man es nicht rechtzeitig, erleidet die gesamte Gruppe massiven Schaden.

    Es sollte also sichergestellt werden, dass immer mindestens zwei Spieler über entsprechende Buffs verfügen um den Riss zu “verschließen”.

    Tanken:

    Der Boss stapelt auf dem aktuellen Tank einen Debuff, welcher die Rüstung reduziert. Außerdem erleidet man regelmäßigen Blutungsschaden. Die Tanks sollten bei 2 bis 3 Stacks den Boss abspotten. Bei vier Stacks erleidet man einen zusätzlichen Debuff, welcher das Bewegungstempo um 25% und den ausgeteilten Schaden um 75% reduziert. Um es den Heilern möglichst einfach zu machen, kann auch bereits nach dem ersten Stapel angespottet werden.

    Der Boss sollte niemals auf einem Riss getankt werden, da er ansonsten weniger Schaden erleidet und stärker austeilt.

    Quelle: SWTOR Cantina

  • Jedi Botschafter - SchattenDatum23.04.2015 17:26
    Thema von Chivos im Forum Spielbare Klassen

    Die Bilder sind von einem Attentäter Talentbaum, da dies aber die Spiegelklasse des Schatten ist, könnt ihr sie auch so Übernehmen. Desweiteren müsst ihr auf die Namen der Skills achten, denn diese sind auch vom Attentäter.

    Dunkelheit / Kinetikkampf – Tank

    [[File:Kinetikkampf Tank.PNG|none|fullsize]]

    Relevanz der Attribute:

    Welche Werte am meisten bringen können hier ausgerechnet werden. Eine entsprechende Erklärung ist auch dabei.

    Eröffnung des Kampfes (Attentäter):

    1. Tarnung um bei Beginn des Kampfes 4 Stacks von Dunkelschutz zu erhalten.
    2. Pull via Machtziehen -> Viel Aggro bei Kampfbeginn
    3. Schock
    4. Verdorren -> Anschließend der Prioritätsliste folgen

    Prioritätsliste (Attentäter):

    1. Schock mit Energetisieren und immer wenn bereit
    2. Verwüstende Spannung mit 3x Gezäumte Dunkelheit -> Aufrechterhaltung von Dunkelschutz
    3. Verdorren
    4. Entladung
    5. Prügeln/Meucheln (ab 30% Gesundheit) für Umhang des Verschwörers
    6. Zurichten mit Umhang des Verschwörers
    7. Lichtschwertschlag
    8. Machtziehen, wenn die Möglichkeit durch eventuelles Kicken des Bossgegners oder Laufphasen besteh

    Tanken von Gruppen (Attentäter):

    1. Verdorren
    2. Entladung
    3. Zerfleischen

    Tanken von Gruppen (Schatten):

    1. Verlangsamte Zeit
    2. Machtbruch
    3. Wirbelstoß

    Must-Have Funktionen:

    1. Formloser Geist – Verringert den erlittenen Schaden um 30% wenn betäubt. (Fachkundig)
    2. Disjunktion – Erhöht die Dauer von Machtschleier um 2 Sekunden. (Meisterlich)
    3. Dunkle Stabilität – Bei Ablenkung Immunität gegen alle unschädlich machenden Effekte. (Heldenhaft)
    4. Schutz des Attentäters – Erhaltene Heilung um 3% erhöht. Bewirkte Heilung aller Personen im Phasengang um 5% erhöht. (Heldenhaft)

    Verteidigungsfähigkeiten (Attentäter):

    1. Dunkler Schutz – Hierbei ist es wichtig, eine ausgewogene Mischung zwischen Dunkles Bollwerk und Dunkler Schutz zu erhalten. Bspw. sollte man Dunkler Schutz nicht erneuern, wenn noch 5 Stapel übrig sind, da die Schildchance noch sehr hoch ist und man zugleich einen erhöhten Absorbtionswert hat.
    2. Ablenkung
    3. Schwertüberladung
    4. Ggf. Relikte in passenden Momenten benutzen.
    5. Wagemut

    Bei Ablenkung, Schwertüberladung und Wagemut ist es wichtig die Bossfähigkeiten zu beachten und die Fähigkeiten dementsprechend einzusetzen.

    Generell hat sich an der Art, wie man tankt nicht viel geändert. Jedoch hat der Attentäter eine neue defensive Fähigkeit dazu gewonnen. Wagemut erhöht jetzt nicht nur die kritische Trefferchance sondern auch die Schildabsorbtion um 30%, sodass Wagemut nun auch sehr gut in schwierigen Situationen, wo der Attentäter viel Schaden erleidet, eingesetzt werden kann. Außerdem ist die Abklingzeit mit 90 Sekunden sehr knapp bemessen. Als “Musthave” sind beim Attentäter-Tank m.M.n. etwas mehr Funktionen vorhanden. Dazu gehören “Formloser Geist”, “Abstrafen” und “Schutz des Attentäters”.

    Alle Schatten bitten wir, sich bis zum Abschluss der Bearbeitung der Guides, an dem Attentäter Guide zu orientieren.

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    Täuschung / Infiltration– DD

    [[File:Infiltration DD.PNG|none|fullsize]]

    Relevanz der Attribute:

    Willenskraft >= Präzisionswert (110%) > Wogenwert (70%) > Angriffskraft > Kritischer Trefferwert (25%)

    Prioritätsliste (Attentäter):

    1. Entladung mit 3 Stapeln von Statische Ladung
    2. Kugelblitz mit 2 Stapeln von Induktion und Spannung von Voltaischer Hieb
    3. Meucheln (ab 30%)
    4. Zurichten mit Doppeltes Spiel
    5. Voltaischer Hieb
    6. Lichtschwertschlag

    Must-Have Funktionen:

    1. Verwegenheit – Eine zusätzliche Ladung von Wagemut. (Meisterlich)
    2. Disjunktion – Dauer von Machtschleier um 2 Sekunden erhöht. (Meisterlich)
    3. Schleier des Wahnsinns – Machttarnung gewährt 2 Sekunden Machtschleier. (Heldenhaft)

    Cooldowns Attentäter:

    1. Schwertüberladung
    2. Verdunklung -> Erhöhte Machtregeneration
    3. Wagemut
    4. Machttarnung -> Erhöhte Machtregeneration
    5. Ggf. Relikte

    Cooldowns Schatten:

    1. Kampfbereitschaft
    2. Verdunklung
    3. Machtwirksamkeit

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    Hass / Gelassenheit – DD

    [[File:Gelassenheit DD.PNG|none|fullsize]]

    Relevanz der Attribute:

    Willenskraft >= Präzisionswert (110%) > Wogenwert (70%) > Angriffskraft > Kritischer Trefferwert (25%)

    Prioritätsliste (Attentäter):

    1. Todesfeld
    2. Niederreißen mit Ausmerzen
    3. Schleichender Schrecken
    4. Entladung um den Dot durch Blitzladung aufrecht zu erhalten
    5. Saugschlag
    6. Meucheln
    7. Prügeln
    8. Lichtschwertschlag

    Must-Have Funktionen:

    1. Verwegenheit – Eine zusätzliche Ladung von Wagemut. (Meisterlich)
    2. Disjunktion – Dauer von Machtschleier um 2 Sekunden erhöht. (Meisterlich)
    3. Hand der Dunkelheit oder Schleier des Wahnsinns. (Heldenhaft)
    1. Hand der Dunkelheit – Betäubt das Ziel beim Saugschlag für 2 Sekunden.
    2. Schleier des Wahnsinns – Gewährt bei Machttarnung 2 Sekunden Machtschleier.

    Cooldowns Attentäter:

    1. Wagemut
    2. Schwertüberladung

    Cooldowns Schatten:

    1. Kampfbereitschaft
    2. Machtwirksamkeit

    Quelle: SWTOR Cantina

  • Jedi Botschafter - GelehrterDatum23.04.2015 17:11
    Thema von Chivos im Forum Spielbare Klassen

    Die Bilder sind von einem Hexer Talentbaum, da dies aber die Spiegelklasse des Gelehrten ist, könnt ihr sie auch so Übernehmen. Desweiteren müsst ihr auf die Namen der Skills achten, denn diese sind auch vom Hexer.

    Korrumpierung/Seher – Heilung

    [[File:Gelehrter.PNG|none|fullsize]]

    Relevanz der Attribute:

    Willenskraft >= Wogenwert (75%) > Schnelligkeit (8%) > Kritische Trefferwertung (22%) > Angriffskraft
    Einen entsprechenden Artikel mit einer Tabelle zur optimalen Attributverteilung findet ihr hier.

    Prioritätsliste:

    1. Wiederaufleben/Verjüngen für Machtbeugung/Genesungsschub (Buffs der einzelnen Heilungen beachten)
    2. Anregen/Heilungstrance mit Machtbeugung/Genesungsschub – Bei Einzelspieler-Heilung
    3. Dunkle Infusion/Erlösung – Für Dunkle Konzentration/Altruismus
    4. Wandernde Besserung/Umherstreifende Besserung – Bei viel Gruppenschaden mit Genesungsschub, sonst ohne
    5. Wiederbelebung/Wunderheilung – Bei Gruppenschaden
    6. Unnatürliche Erhaltung/Machtbesserung – Sollte ich selber viel Schaden erhalten
    7. Statische Barriere/Machtrüstung – Immer wenn möglich auf den Tank bringen
    8. Überladung/Machtwelle, wenn Machterguss/Physischer Erguss geskillt ist
    9. Dunkle Heilung/Güte mit Dunkle Konzentration/Altruismus

    Cooldowns:

    1. Wagemut/Machtwirksamkeit
    2. Polaritätsverschiebung/Mentale Schnelligkeit
    3. Grenzenlose Macht/Machtbeflügelt
    4. Ggf. Relikte

    Must-Have Funktionen:

    1. Machterguss/Physischer Erguss
    2. Dunkle Unverwüstlichkeit/Heldentat
    3. Blitzbarriere/Telekinese-Verteidigung
    4. Machtmobilität

    Der Hexer-Heiler hat in diesem Addon doch einige Änderungen erfahren müssen. Uns wurde eine neue Fähigkeit geschenkt – Wandernde Besserung. Diese wird natürlich aktiv mit in die Rotation eingebaut. Einige Talente wurden sehr stark überarbeitet. Machtbeugung gibt uns zu den bisher bekannten Boni auf die Heilungsfähigkeiten einen neuen Bonus auf Wandernde Besserung. Dieser Bonus bewirkt, dass die Spieler nicht erst Schaden erleiden müssen, um Heilung zu erhalten sondern direkt intelligent die 4 Gruppenmitglieder mit den niedrigsten Lebenspunkten geheilt werden. Auch die Fähigkeit Wiederbelebung wurde verändert. Man muss nun nicht mehr die ganze Zeit in dem Kreis stehen, um Heilung zu erhalten sondern es reicht, wenn man ein mal kurz in ihm stand und ihn dann wieder verlässt – man erhält einen Buff. Das Talent Machtwoge wurde ebenfalls überarbeitet. Zu den bisherigen Funktionen des Talents kam dazu, dass bei 1 bzw. 2 Stacks von Machtwoge die Wirkzeit von Wiederbelebung um 0,25/0,5 Sekunden verringert ist und die Machtkosten um 5/10 Macht verringert werden. Bei 3 Stacks von Machtwoge hat Wiederbelebung keine Wirkzeit mehr und kostet 15 Macht weniger. Das letzte und vollständig neue Talent heißt Dunkle Konzentration und bringt uns alle 10 Sekunden einen weiteren Instant-Skill. Durch das Wirken von Wiederbelebung oder Dunkle Infusion kann nämlich die nächste Dunkle Heilung sofort und ganz wichtig ohne Machtkosten gewirkt werden.

    Natürlich kann man keine genaue Healrotation bestimmen. Wichtig ist es als Heiler die Situation richtig einzuschätzen und die Fähigkeiten dementsprechend sinnvoll anzuwenden.

    Die Gelehrten mögen sich doch bitte an diesem Guide etwas orientieren, bis der Gelehrten-Heiler Guide fertig ist.

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    Blitzschlag/Telekinese – DD

    [[File:Telekinese DD.PNG|none|fullsize]]

    Relevanz der Attribute:

    Willenskraft >= Präzisionswert(110%) > Angriffskraft > Wogenwert (70%) > Kritische Trefferwertung (25%) > Schnelligkeit

    Prioritätsliste:

    1. Pein/Geist schwächen – wird durch Kettenblitz/Telekinese-Welle und Erdrückende Dunkelheit/Geistschmettern erneuert
    2. Donnerschlag/Turbulenz – mit Pein/Geist schwächen 100% kritisch
    3. Blitzstrahl/Telekinse-Schwall für den Buff Machtstrahl/Machtschwall
    4. Erdrückende Dunkelheit/Geistschmettern mit Machtstrahl/Machtschwall
    5. Kettenblitz/Telekinese-Welle mit Blitzgewitter/Gezeitenkraft
    6. Blitzbolzen/Telekinese-Ausbruch
    7. Schock

    Bei mehreren Gegnern:

    1. Machtsturm/Machtbeben
    2. Kettenblitz/Telekinese-Welle
    3. Pein/Geist schwächen
    4. Donnerschlag/Turbulenz

    Cooldowns:

    1. Wagemut/Machtwirksamkeit
    2. Polaritätsverschiebung/Mentale Schnelligkeit
    3. Grenzenlose Macht/Machtbeflügelt
    4. Ggf. Relikte

    Must-Have Funktionen:

    1. Kettenschock/Umwälzung
    2. Sturmbeherrschung/Tektonikbeherrschung
    3. Machtmobilität

    Die Blitzschlag Skillung wurde, im neuen Addon “Shadow of Revan”, nur minimal verändert. Diese Veränderungen sind jedoch von enormer Bedeutung. Ursprünglich wurde der Machtblitz noch mit in die Rotation eingebaut. Dies ist jetzt nicht mehr der Fall. Dafür haben wir jedoch 2 neue Fähigkeiten erhalten, welche nun mit eingebunden werden. Der Blitzbolzen und der Blitzstrahl. Der Blitzstrahl wird immer benutzt, bevor wir “Erdrückende Dunkelheit” benutzen. Am besten kurz bevor der Cooldown vorbei ist. Damit wird die Wirkzeit um 0,5 Sekunden reduziert. Wichtig ist auch, dass Pein nicht mehr erneuert werden muss, sobald sie ein mal auf dem Gegner ist, da sie durch den Kettenblitz und Erdrückende Dunkelheit erneuert wird. Als Füller, in Situationen, wo wir weder einen Instant-Kettenblitz noch einen Donnerschlag benutzen können, wird der Blitzbolzen eingebaut.

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    Wahnsinn/Gleichgewicht – DD

    [[File:Gleichgewicht DD.PNG|none|fullsize]]

    Relevanz der Attribute:

    Willenskraft >= Präzisionswert (110%) > Wogenwert (75%) > Angriffskraft > Kritische Trefferwertung(25%) > Schnelligkeit

    Eröffnung des Kampfes:

    1. Niederreißen/Überwinden als Precast
    2. Polaritätsverschiebung/Mentale Schnelligkeit + Wagemut/Machtwirksamkeit
    3. Pein/Geist schwächen
    4. Schleichender Schrecken/Machttrennung
    5. Todesfeld/Macht im Gleichgewicht
    6. Machtsaugen/Macht-Gelassenheit
    7. Machtblitz/Telekinese-Wurf
    8. Blitzschlag/Erschütterung
    9. Anschließend der Prioritätsliste folgen

    Priotitätsliste:

    1. Todesfeld/Macht im Gleichgewicht
    2. Niederreißen/Überwinden mit 4x Zorn/Geistesgegenwart
    3. Pein/Geist schwächen
    4. Schleichender Schrecken/Machttrennung
    5. Machtsaugen/Macht-Gelassenheit
    6. Blitzschlag/Erschütterung mit 4x Zorn (wenn Cooldown auf Niederreißen)
    7. Machtblitz/Telekinese-Wurf für Zorn/Geistesgegenwart
    8. Schock/Schleudern

    Bei mehreren Gegnern:

    1. Todesfeld/Macht im Gleichgewicht
    2. Machtsturm/Machtbeben
    3. Pein/Geist schwächen
    4. Überladung/Machtwelle

    Must-Have Funktionen:

    1. Sturmbeherrschung – Erhöht den Schaden von Machtsturm um 25%. (Fachkundig)
    2. Dunkle Unverwüstlichkeit – Verringert den von Verbrauch verbrauchte Gesundheit um 25%. (Meisterlich)
    3. Machtmobilität – Machtsaugen kann in Bewegung gewirkt werden. (Heldenhaft)

    Cooldowns:

    1. Polaritätsverschiebung/Mentale Schnelligkeit
    2. Wagemut/Machtwirksamkeit
    3. Ggf. Relikte

    Bei der Wahnsinn-Skillung des Hexers wurde nicht sehr viel verändert. Er hat jedoch 2 neue Fähigkeiten erhalten. Eine davon – Niederreißen – ersetzt Erdrückende Dunkelheit. Die andere heißt Machtsaugen und wird neu in die Rotation integriert. Wichtig ist prinzipiell nur die Dots dauerhaft aktiv zu halten und das Todesfeld auf Cooldown zu halten. Dazu kommt der Einsatz von Niederreißen, welches außer bei der Eröffnung des Kampfes nur mit 4 Stapeln von Zorn benutzt wird. Sollte Niederreißen noch auf Cooldown sein verwendet man die 4 Stapel von Zorn für einen kostenlosen instant Blitzschlag. Machtsaugen sollte man am besten vor Machtblitz und Blitzschlag verwenden. Beachtet hier einfach die Prioritätsliste.

    Quelle: SWTOR Cantina

  • Jedi Ritter - WächterDatum20.04.2015 17:18
    Thema von Chivos im Forum Spielbare Klassen

    Vernichtung/Wachmann – DD

    [[File:Wachmann DD.PNG|none|fullsize]]

    Relevanz der Attribute:

    Stärke >= Präzision (110%) > Angriffskraft > Wogenwert (~ 64%) = Schnelligkeit (ungefährer Wert von 222)

    Die kritische Trefferwertung wird hier absichtlich vernachlässigt. Man benötigt sie schlichtweg nicht, da der Großteil des kritischen Schadens durch Berserker/Zen erzeugt wird.

    Funktionen:

    Der Wächter verfügt über eine Vielzahl im PvE nützlicher Funktionen. Da man natürlich nicht alle auswählen kann, sind hier die sinnvollsten aufgelistet. Je nach Situation sollten dann die passenden Funktionen ausgewählt werden:

    Fachkundig:

    • Umhang des Blutblads/Jedi-Vollstrecker – Erhöht den Schaden von Zurechtweisen um 15% und erhöht die Dauer um 4 Sekunden
    • Umhang der Wut/Jedi-Kreuzritter – während Zurechtweisen aktiv ist erzeugt es 1 Fokus wenn man angegriffen wird
    • Verteidigungsformen – man erzeugt 2 Zen wenn man angegriffen wird und erhöht in der Juyo-Form die körperliche- und Elementarschadensreduktion um 5%
    • Wegbahner/Pionier – erhöht den Schaden von Sturmhieb um 25%

    Meisterlich:

    • Umhang der Vernichtung/Jedi-Verkünder – verringert die Abklingzeit von Zurechtweisen
    • Defensivrolle – reduziert den Schaden durch Bereichseffekte um 30%
    • Phantom/Machtverblassen – verlängert die Dauer von Machttarnung um 2 Sekunden und erhöht den Bewegungstempo-Bonus um 20%

    Heldenhaft:

    • Aufhebende Tarnung – Machttarnung entfernt alle reinigbaren Effekte
    • Ungebunden/Flinkfüßig – Transzendenz reinigt bewegungseinschränkende Effekte und erhöht den Bewegungstempo-Bonus um 30%
    • Unnachgiebig/Macht-Aegis – erhöht die Dauer von Unsterbliche Wut/Bewacht von der Macht um 2 Sekunden
    • Brüten/Kontemplation – verringert die Abklingzeit von Einschüchterndes Brüllen/Ehrfurcht um 15 Sekunden. Außerdem baut Hass kanalisieren/Selbstprüfung Zentrierungsstapel auf.

    Fähigkeiten und Rotation:

    Gespielt wird in der Juyo-Form.

    1. Berserker/Zen – erhöht den DOT-Schaden. Sollte immer genutzt werden wenn möglich und optimalerweise mit Lichtschwerüberladung kombiniert werden
    2. Vernichten/Gnadenloser Hieb – macht guten Schaden, sollte immer wenn bereit eingesetzt werden
    3. Machtvorstoß/Machtsprung – wird zur Wut/Fokus-Generierung eingesetzt
    4. Bösartiger Wurf/Erledigen – unter 30%
    5. Risswunde/Kauterisieren – DOT, sollte immer auf dem Ziel aufrecht erhalten bleiben
    6. Tödliches Schwert/Lichtschwerüberladung – DOT, sollte immer eingesetzt werden wenn bereit
    7. Machtreißen/Machtschmelze – DOT, sollte immer auf dem Ziel aufrecht erhalten bleiben
    8. Verwüstung/Meisterschlag – verursacht sehr guten Schaden, steht in der Priorität direkt hinter Vernichten/Gnadenloser Hieb
    9. Zweifacher Lichtschwertwurf/Doppelter Lichtschwertwurf
    10. Bösartiger Hieb/Hieb – Filler
    11. Umhang des Schmerzes/Zurechtweisen – reduziert den erlittenen Schaden um 20%
    12. Wilder Ansturm/Eiferschlag – bei wenig Wut/Fokus
    13. Ansturm/Vorstoß – bei wenig Wut/Fokus

    Hauptbestandteil dieser Disziplin sind die drei DOTs. Daher ist es wichtig, diese möglichst konstant auf dem Gegner zu halten. Berserker/Zen sollte immer benutzt werden wenn es bereit ist um diesen DOT-Schaden zu maximieren. In den folgenden Rotationsbeispielen taucht Berserker/Zen daher nicht mehr auf.

    Beispiel Rotation:

    Machtvorstoß/Machtsprung + Tödliches Schwert/Lichtschwerüberladung -> Wilder Ansturm/Eiferschlag -> Vernichten/Gnadenloser Hieb -> Risswunde/Kauterisieren -> Machtreißen/Machtschmelze -> Verwüstung/Meisterschlag -> Zweifacher/Doppelter Lichtschwertwurf -> Machtvorstoß/Machtsprung + Tödliches Schwert/Lichtschwertüberladung -> Bösartiger Hieb/Hieb -> Vernichten/Gnadenloser Hieb -> Risswunde/Kauterisieren -> Wilder Ansturm/Eiferschlag -> Ansturm/Vorstoß oder Bösartiger Hieb/Hieb -> Machtreißen/Machtschmelze …

    Ziel ist es, stets genug Wut/Fokus für die Erneuerung der DOTs und Vernichten/Gnadenloser Hieb übrig zu haben. Dabei ist aber drauf zu achten, dass man keine Wut/Fokus verschwendet, indem man z.B. über die Begrenzung von 12 kommt. Daher sollte der Wilde Ansturm/Eiferschlag nur eingesetzt werden, wenn man weniger als 7 Wut/Fokus hat. Gleichzeitig sollte man aber auch nicht zu sparsam mit der Wut/Fokus umgehen, da dies sich negativ auf die DPS auswirkt. Es muss also eine entsprechende Balance gefunden werden, die sich nach einiger Zeit mit der Disziplin von alleine einstellt.

    Bei mehreren Zielen:

    • Zerschlagen/Machtschwung
    • Zweifacher Lichtschwertwurf/Doppelter Lichtschwertwurf
    • Durchschlagender Hieb/Sturmhieb

    Cooldown:

    Raserei/Tapferer Ruf – erzeugt sofort 30 Raserei-/Zentrierungsstapel

    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Blutbad/Kampf – DD

    [[File:Kampf DD.PNG|none|fullsize]]

    Relevanz der Attribute:

    Stärke >= Präzision (110%) > Wogenwert (min. 67%) > Angriffskraft > Kritische Trefferwertung (20-21%)

    Funktionen:

    Der Wächter verfügt über eine Vielzahl im PvE nützlicher Funktionen. Da man natürlich nicht alle auswählen kann, sind hier die sinnvollsten aufgelistet. Je nach Situation sollten dann die passenden Funktionen ausgewählt werden:

    Fachkundig:

    • Umhang des Blutblads/Jedi-Vollstrecker – Erhöht den Schaden von Zurechtweisen um 15% und erhöht die Dauer um 4 Sekunden
    • Umhang der Wut/Jedi-Kreuzritter – während Zurechtweisen aktiv ist erzeugt es 1 Fokus wenn man angegriffen wird
    • Verteidigungsformen – man erzeugt 2 Zen wenn man angegriffen wird und erhöht in der Juyo-Form die körperliche- und Elementarschadensreduktion um 5%
    • Wegbahner/Pionier – erhöht den Schaden von Sturmhieb um 25%

    Meisterlich:

    • Umhang der Vernichtung/Jedi-Verkünder – verringert die Abklingzeit von Zurechtweisen
    • Defensivrolle – reduziert den Schaden durch Bereichseffekte um 30%
    • Phantom/Machtverblassen – verlängert die Dauer von Machttarnung um 2 Sekunden und erhöht den Bewegungstempo-Bonus um 20%

    Heldenhaft:

    • Aufhebende Tarnung – Machttarnung entfernt alle reinigbaren Effekte
    • Ungebunden/Flinkfüßig – Transzendenz reinigt bewegungseinschränkende Effekte und erhöht den Bewegungstempo-Bonus um 30%
    • Unnachgiebig/Macht-Aegis – erhöht die Dauer von Unsterbliche Wut/Bewacht von der Macht um 2 Sekunden
    • Brüten/Kontemplation – verringert die Abklingzeit von Einschüchterndes Brüllen/Ehrfurcht um 15 Sekunden. Außerdem baut Hass kanalisieren/Selbstprüfung Zentrierungsstapel auf.

    Fähigkeiten und Rotation:

    Gespielt wird in der Ataru-Form.

    1. Berserker/Zen – gewährt 30% Schnelligkeit, immer benutzen wenn bereit
    2. Vernichtende Explosion/Kollisionsschub – die stärkste Fähigkeit. Sollte mit Günstiger Angriff und Durchbohren/Präzision kombiniert werden
    3. Durchbohren/Präzision – erhöht den Rüstungsdurchschlag 3 Sekunden lang um 100%
    4. Bösartiger Wurf/Erledigen – immer benutzen wenn bereit (ca. alle 20 Sekunden)
    5. Verwüstung/Meisterschlag – sollte mit Berserker/Zen und Durchbohren/Präzision kombiniert werden
    6. Zweifacher Lichtschwertwurf/Doppelter Lichtschwertwurf – Filler
    7. Massaker/Klingenwirbel – Filler, ersetzt Bösartigen Hieb/Hieb
    8. Umhang des Schmerzes/Zurechtweisen – reduziert den erlittenen Schaden um 20%
    9. Wilder Ansturm/Eiferschlag – bei wenig Wut/Fokus
    10. Ansturm/Vorstoß – bei wenig Wut/Fokus

    In dieser Dizsiplin gibt es keine feste Rotation. Der komplette Schaden basiert auf dem 3 Sekündigen Fenster von Durchbohren/Präzision. Es ist wichtig, in diesen 3 Sekunden so viel Schaden wie möglich zu machen. Daher gilt in diesen 3 Sekunden folgende Priorität:

    1. Verwüstung/Meisterschlag -je nach Latenz u. Schnelligkeit muss Verwüstung/Meisterschlag schon kurz vorm Ende abgebrochen werden um noch eine zweite Fähigkeit im Präzisionszeitraum
    2. Vernichtende Explosion/Kollisionsschub
    3. Bösartiger Wurf/Erledigen
    4. Massaker/Klingenwirbel

    Mögliche Kombinationen:

    Durchbohren/Präzision -> Verwüstung/Meisterschlag -> Vernichtende Explosion/Kollisionsschub
    Durchbohren/Präzision -> Vernichtende Explosion/Kollisionsschub -> Bösartiger Wurf/Erledigen
    Durchbohren/Präzision -> Vernichtende Explosion/Kollisionsschub -> Massaker/Klingenwirbel

    Bei mehreren Zielen:

    • Zerschlagen/Machtschwung
    • Zweifacher Lichtschwertwurf/Doppelter Lichtschwertwurf
    • Durchschlagender Hieb/Sturmhieb

    Cooldown:

    Raserei/Tapferer Ruf – erzeugt sofort 30 Raserei-/Zentrierungsstapel

    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Raserei/Konzentration – DD

    [[File:Konzentration DD.PNG|none|fullsize]]

    Relevanz der Attribute:

    Stärke >= Präzision (110%) > Angriffskraft > Wogenwert (70%) > Krittische Trefferwertung (25%)

    Funktionen:

    Der Wächter verfügt über eine Vielzahl im PvE nützlicher Funktionen. Da man natürlich nicht alle auswählen kann, sind hier die sinnvollsten aufgelistet. Je nach Situation sollten dann die passenden Funktionen ausgewählt werden:

    Fachkundig:

    • Umhang des Blutblads/Jedi-Vollstrecker – Erhöht den Schaden von Zurechtweisen um 15% und erhöht die Dauer um 4 Sekunden
    • Umhang der Wut/Jedi-Kreuzritter – während Zurechtweisen aktiv ist erzeugt es 1 Fokus wenn man angegriffen wird
    • Verteidigungsformen – man erzeugt 2 Zen wenn man angegriffen wird und erhöht in der Juyo-Form die körperliche- und Elementarschadensreduktion um 5%
    • Wegbahner/Pionier – erhöht den Schaden von Sturmhieb um 25%

    Meisterlich:

    • Umhang der Vernichtung/Jedi-Verkünder – verringert die Abklingzeit von Zurechtweisen
    • Defensivrolle – reduziert den Schaden durch Bereichseffekte um 30%
    • Phantom/Machtverblassen – verlängert die Dauer von Machttarnung um 2 Sekunden und erhöht den Bewegungstempo-Bonus um 20%

    Heldenhaft:

    • Aufhebende Tarnung – Machttarnung entfernt alle reinigbaren Effekte
    • Ungebunden/Flinkfüßig – Transzendenz reinigt bewegungseinschränkende Effekte und erhöht den Bewegungstempo-Bonus um 30%
    • Unnachgiebig/Macht-Aegis – erhöht die Dauer von Unsterbliche Wut/Bewacht von der Macht um 2 Sekunden
    • Brüten/Kontemplation – verringert die Abklingzeit von Einschüchterndes Brüllen/Ehrfurcht um 15 Sekunden. Außerdem baut Hass kanalisieren/Selbstprüfung Zentrierungsstapel auf.

    Fähigkeiten und Rotation:

    Gespielt wird in der Shii-Cho-Form.

    Machtschmettern/Machterschöpfung bringt drei Stacks, welche den Schaden von Wütender Ausbruch/Fokussierter Ausbruch um 15% erhöhen und die Wut/Fokus-Kosten um 100% reduzieren. Durch Einsatz von Berseker/Zen erhält man ebenfalls drei Stacks.

    Auslöschen/Eifersprung bewirkt, dass der nächste Machtschrei/Klingensturm 5% mehr Schaden verursacht und 1 Fokus/Wut erzeugt.

    Auslöschen/Eifersprung bewirkt, dass der nächste /Fokussierte Ausbruch kritisch trifft.

    Wütender Ausbruch/Fokussierter Ausbruch erhöht für 6 Sekunden jeglich verursachten Schaden um 5%.

    Berserker/Zen – Erzeugt sofort 4 Wut/Fokus und innerhalb der nächsten Sekunden weitere 8 Wut/Fokus und drei Stacks für Wütender Ausbruch/Fokussierter Ausbruch

    • Machtschmettern/Machterschöpfung – Macht relativ wenig Schaden, baut aber drei Stacks auf.
    • Auslöschen/Eifersprung – Macht relativ guten Schaden. Bufft außerdem den nächsten /Fokussierten Ausbruch und Machtschrei/Klingensturm
    • Wütender Ausbruch/Fokussierter Ausbruch – macht sehr viel Schaden. Sollte immer in Kombination mit Machtschmettern/Machterschöpfung und Auslöschen/Eifersprung eingesetzt werden. Da die Abklingzeit von Machtschmettern/Machterschöpfung länger ist, ist dies nicht immer möglich. Abhilfe schafft hier Berserker/Zen.
    • Rasender Angriff/Fokussierter Schnitt – verursacht hinter Wütender Ausbruch/Fokussierter Ausbruch den meisten Schaden, kostet aber viel Wut/Fokus.
    • Machtschrei/Klingensturm – sollte benutzt werden, wenn es von /Eifersprung gebufft wurde.
    • Wilder Ansturm/Eiferschlag – wird bei wenig Wut/Fokus eingesetzt.
    • Verwüstung/Meisterschlag – wird genutzt, wenn alle anderen Fähigkeiten auf Cooldown sind.
    • Bäsartiger Hieb/Hieb – Filler, wird aber während Berserker/Zen gespammt.
    • Zweifacher Lichtschwertwurf/Doppelter Lichtschwertwurf – Filler
    • Bösartiger Wurf/Erledigen- unter 30% auf Cooldown halten

    Beispiel Eröffnungsrotation:

    Machtvorstoß/Machtsprung -> Wilder Ansturm/Eiferschlag -> Machtschmettern/Machterschöpfung -> Auslöschen/Eifersprung -> Wütender Ausbruch/Fokussierter Ausbruch -> Machtschrei/Klingensturm -> Rasender Angriff/Fokussierter Schnitt -> Verwüstung/Meisterschlag -> Zweifacher/Doppelter Lichtschwertwurf -> Berserker/Zen

    Bei mehreren Zielen:

    • Zerschlagen/Machtschwung
    • Zweifacher Lichtschwertwurf/Doppelter Lichtschwertwurf
    • Durchschlagender Hieb/Sturmhieb

    Cooldown:

    • Raserei/Tapferer Ruf – erzeugt sofort 30 Raserei-/Zentrierungsstapel

    Quelle: SWTOR Cantina

  • Jedi Ritter - HüterDatum20.04.2015 17:01
    Thema von Chivos im Forum Spielbare Klassen

    Die Bilder sind von einem Juggernaut Talentbaum, da dies aber die Spiegelklasse des Hüters ist, könnt ihr sie auch so Übernehmen. Desweiteren müsst ihr auf die Namen der Skills achten, denn diese sind auch vom Juggernaut. ;)

    Vergeltung / Wachsamkeit – DD

    [[File:Wachsamkeit DD.PNG|none|fullsize]]

    Relevanz der Attribute:

    Stärke >= Präzisionswert (110%) > Wogenwert (70%) > Angriffskraft > Krittische Trefferchance (25%)

    Eröffnung des Kampfes:

    1. Lichtschwertwurf
    2. Machtsprung
    3. Pfählen / Überkopfhieb – Aufbau des ersten DoTs und des ersten Stapels von Wildheit / Machtwirbel
    4. Verwüstung / Meisterschlag
    5. Zerstrümmern / Plasma-Brandzeichen
    6. Machtschrei / Klingensturm
    7. Verwüstung / Meisterschlag
    8. Rachsüchtiges Schmettern / Wachsamer Stoß

    Prioritätsliste:

    1. Ansturmspalten / Spaltschlag – Wutaufbau
    2. Verwüstung / Meisterschlag
    3. Bösartiger Wurf / Erledigen – mit Zerstörer-Buff / Wehklagen-Buff
    4. Machtschrei / Klingensturm – mit 2 Stapeln von Wildheit / Machtwirbel
    5. Zerstrümmern / Plasma-Brandzeichen – Baut Stacks Wildheit / Machtwirbel auf
    6. Pfählen / Überkopfhieb – Baut Stacks Wildheit / Machtwirbel auf
    7. Rachsüchtiges Schmettern / Wachsamer Stoß
    8. Lichtschwertwurf – In Laufphasen bei ausreichender Entfernung

    Must-Have Funktionen:

    1. Vernichtende Faust – Bei Benutzung von Zerschlagen und Rachsüchtigem Schmettern wird die Rüstung des Ziels um 20% reduziert. (Meisterlich)
    2. Verzehrende Wut – Wütende Verteidigung entfernt alle Effekte, die gereinigt werden können. (Heldenhaft)

    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Wut / Fokus – DD

    [[File:Fokus DD.PNG|none|fullsize]]

    Relevanz der Attribute:

    Stärke >= Präzisionswert (110%) > Angriffskraft > Wogenwert (70%) > Krittische Trefferchance (25%)

    Eröffnung des Kampfes:

    1. Lichtschwertwurf
    2. Machtsprung
    3. Wutanfall / Kampffokus+ evtl. Aufputscher
    4. Wütender Ausbruch / Fokussierter Ausbruch
    5. Machtschmettern / Machterschöpfung
    6. Verwüstung / Meisterschlag
    7. Rasender Angriff / Fokussierter Schnitt
    8. Vergeltung / Riposte
    9. Auslöschen / Eifersprung
    10. Wütender Ausbruch / Fokussierter Ausbruch
    11. Machtschrei / Klingensturm
    12. Ansturmspalten / Spaltschlag
    13. Rasender Angriff / Fokussierter Schnitt
    14. Vergeltung / Riposte
    15. Auslöschen / Eifersprung
    16. Wutanfall / Kampffokus
    17. Anschließend der Prioritätsliste folgen

    Prioritätsliste:

    1. Ansturmspalten / Spaltschlag (Bei Wutproblem und wenn sonst niemand die Rüstung reduziert)
    2. Auslöschen / Eifersprung
    3. Wütender Ausbruch / Fokussierter Ausbruch
    4. Machtschmettern / Machterschöpfung
    5. Verwüstung / Meisterschlag
    6. Rasender Angriff / Fokussierter Schnitt
    7. Vergeltung / Riposte
    8. Machtschrei / Klingensturm
    9. Ansturmspalten / Spaltschlag
    10. Wutanfall / Mapffokus
    11. Lichtschwertwurf – Mit Setbonus

    Must-Have Funktionen:

    1. Vernichtende Faust – Bei Benutzung von Zerschlagen und Rachsüchtigem Schmettern wird die Rüstung des Ziels um 20% reduziert. (Meisterlich)

    2. Verzehrende Wut – Wütende Verteidigung entfernt alle Effekte, die gereinigt werden können. (Heldenhaft)

    Die Wut-Skillung ist von der Schwierigkeit her wesentlich komplizierter als die Vergeltungs-Skillung. Einsteigern würden wir deshalb erst mal die Vergeltungs-Skillung ans Herz legen. Um die Wut-Skillung aus dem Schlaf zu beherrschen, muss man einige Zeit an der Puppe verbringen um die Rotation und die richtigen Prioritäten zu verinnerlichen. Ganz wichtig ist auch, dass sich jeder die Talente durchliest, um die Wirkung einzelner Skills besser verstehen zu können und diese in der Rotation zu beachten.

    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Unsterblichkeit / Verteidigung – Tank

    [[File:Tank.PNG|none|fullsize]]

    Der Juggernaut-/Hüter-Tank arbeitet, anders als die andere beiden Tank-Klassen, wenig mit Buffs um Schaden zu vermeiden. In ihm findet man eine konservative Tank-Klasse mit vielen Cooldowns zur Schadensvermeidung.

    Der Juggernaut-/Hüter-Tank war bis Patch 3.1 im Aufbau von Bedrohung nicht mit den anderen Tank-Klassen konkurrenzfähig, was sich nun aber geändert hat.

    Funktionen:

    Fachkundig:

    Wegbahner / Pionier – Durchschlagender Hieb verursacht 25% mehr Schaden
    Abrechnung / Aufraffen- Verringert die Abklingzeit von Entfesseln um 30 Sekunden und heilt
    bei Verwendung um 10% der maximalen Gesundheit.
    dritte Funktion beliebig

    Meisterlich:

    Schallmauer / Fürsorge- Bedrohlicher Schrei schützt alle Verbündeten in Reichweite, außer dir selbst, und
    gewährt den Effekt Schallmauer, der einen mittleren Schadensbetrag absorbiert.
    Ermutigender Schrei / Inspirierende Macht – Eiskalter Schrei erhöht das Bewegungstempo aller Verbündeten, außer dir, um 50% für 8 Sekunden.

    Heldenhaft:

    Einschüchternde Präsenz / Abschreckende Präsenz – Machtvorstoß beendet die Abklingzeit von Störung. Außerdem hält Schwertreflexion
    2 Sekunden länger und erzeugt ein hohes Maß an Bedrohung bei allen angegriffenen Feinden.
    Durch Leidenschaft / Durch Frieden – Abklingzeit von Wütende Verteidigung um 30 Sekunden reduziert
    oder
    Durch Macht / Abhärten – Schmerz ertragen erhöht dein Bewegungstempo um 50% und gewährt Immunität gegen bewegungseinschränkende Effekte wenn aktiv.

    Attributspriorität:

    Bis zu einem gewissen Equipstand gilt Verteidigung > Absorb > Schild. Ab etwa 21% Verteidigung wird Absorb wichtiger als Verteidigung.
    Genau berechnen könnt ihr dies in dieser Tabelle und eure Aufwertungen und Modifikationen entsprechend anpassen.

    Fähigkeiten:

    Aegis-Sturm/Schützender Schlag – macht nicht viel Bedrohung, erhöht aber die Absorption und die Schadensreduktion um 3%. Sollte daher immer benutzt werden wenn es bereit ist.

    Vergeltung/Riposte – ist seit Patch 3.1 wieder vom Globalen Cooldown befreit und sollte daher immer eingesetzt werden wenn es geht. Erhöht bei Benutzung die Verteidigungschance um 5% und kann dauerhaft aktiv gehalten werden.

    Machtschrei/Klingensturm – verursacht mittlere Bedrohung und versieht uns mit einem schadenabsorbierenden Schild. Steht sehr hoch in der Priorität.

    Erdrückender Schlag/Hüter-Hieb – verursacht sehr viel Bedrohung und trifft mit aktivem Buff vom Aegis-Sturm/Schützender Schlag bis zu 8 Feinde. Steht in der Priorität ganz oben.

    Rückhand/Griffschlag – verursacht die zweit höchste Bedrohung nach Zerschlagen/Meisterschlag und steht daher auch sehr weit oben in der Priorität.

    Verwüstung/Meisterschlag – wird 3 Sekunden kanalisiert und verursacht dabei etwas weniger Bedrohung als Zerschlagen

    Machtwürgen/Machtstasis – muss als Tank nicht kanalsiert werden. Kann als Filler auf den Boss/Gegner gebracht werden. Gut um bei Trashmobs den eingeheden Schaden zu reduzieren, da gewürgte Ziele handlungsunfähig sind.

    Störung/Machtschub? – kann als Filler benutzt werden

    Lichtschwertwurf – kann bei Trashmobs gut genutzt werden, verursacht ansonsten nur sehr wenig Bedrohung

    Bäsartiger Wurf/Erledigen – ab 30% des Gegners immer benutzen wenn bereit.

    Bösartiger Hieb/Hieb – ist über 30% des Gegners der beste Filler.

    Zerschlagen/Machtschwung – verringert die Trefferchance des Gegners für 45 Sekunden. Dieser Debuff sollte immer aktiv gehalten werden.

    Erzeugt außerdem recht viel Bedrohung. Ansonsten zum Gruppentanken benutzen.

    Durchschlagender Hieb/Sturmhieb – macht durch die Funktion recht gut Schaden. Zum Gruppentanken benutzen.

    Cooldowns:

    Lichtschwertreflexion – Reflektiert alle Fernkampf-, Macht- und Techangriffe. Während dieser Zeit bekommt man selber keinen Schaden. Durch die entsprechende Funktion generiert Lichtschwertreflexion außerdem ein hohes Maß an Bedrohung. Vor allem beim Tanken von Ferkampfgegner sehr gut zu gebrauchen.
    Schwertschutz – erhöht die Nah- und Fernkampfverteidigung um 50%. Macht- und Techangriffe verursachen 25% weniger Schaden. Hält 12 Sekunden.
    Unbesiegbar/Schützender Ruf – Reduziert jeglichen erlittenen Schaden um 40% für 10 Sekunden.
    Schmerz ertragen/Abhärten – erhöht die gesamte Gesundheit 20 Sekunden lang um 30%.
    Wütende Verteidigung/Konzentrierte Verteidigung – Verleiht einem 10 Ladungen. Bei jedem eingehenden Treffer wird eine Ladung verbraucht und man wird dafür um einen kleinen Wert geheilt.

    Rotation bei Kampfbeginn:

    Gerade am Anfang eines Kampfes ist es wichtig so viel Bedrohung wie möglich zu erzeugen um den DDs entgegenwirken zu können. Da Lichtschwertwurf nur wenig Bedrohung erzeugt sollte dieser nicht zur Kampferöffnung genutzt werden. Nur wenn der Boss zu einem kommen soll muss Lichtschwertwurf genutzt werden. Folgende Rotation bietet sich an um maximale Bedrohung in den ersten Sekunden zu erzeugen:

    Machtvorstoß/Machtsprung mit Wutanfall/Kampffokus -> Erdrückender Schlag/Hüter-Hieb -> Rückhand/Heft-Kracher -> Zerschlagen/Machtschwung -> Lichtschwerreflexion (wenn nicht anderweitig im Kampf benötigt) und Machtschrei/Klingensturm -> Vergeltung/Riposte -> Verwüstung/Meisterschlag -> Aegis-Sturm/Schützender Schlag

    Danach kann schlichtweg nach der Priorität der Fähigkeiten verfahren werden. Es ist nur darauf zu achten, dass die entsprechenden Buffs und Debuffs nicht auslaufen.

    Quelle: SWTOR Cantina

  • Soldat - FrontkämpferDatum20.04.2015 16:28
    Thema von Chivos im Forum Spielbare Klassen

    Schildtechnologie/Schildspezialist – Tank

    [[File:Tank.PNG|none|fullsize]]

    Funktionen:

    Bei den Funktionen hat man wie immer die Qual der Wahl. Je nach Bossgegner können sich anderen Funktionen lohnen. Im folgenden sind die Funktionen aufgelistet, die für den Tank am meisten Sinn machen. Die Funktionen basieren auf der republikanische Variante, lassen sich jedoch anhand der Beschreibung leicht an die imperiale Variante anpassen.

    Fachkundig:

    Reflektivrüstung – Wenn der Effekt “Ins Gefecht” ausgelöst wird, verursacht er außerdem 1057 Elementarschaden an Angreifern im Umkreis von 10m.
    Schlachtfeld-Training – Erhöht das Bewegungstempo im 15%
    Mündungsaufwertung – Erhöht die Reichweite von Ionenpuls und Taktische Woge um 5 Meter und den Radius von Explosionswoge um 2 Meter.
    Splitterranzen – Erhöht den Schaden von Explosionswoge um 25%
    Eiserner Wille – Verringert die Abklingzeit von Beharrlichkeit um 30 Sekunden und die Abklingzeit von Stellung halten um 5 Sekunden.

    Meisterlich:

    Schnelles Einziehen – Verringert die Abklingzeit von Harpune um 15 Sekunden
    Elektroschild – Bei Aktivierung läd sich das Reaktivschild elektrisch auf und schockt Angreifer für 655 Elementarschaden, solange es aktiv bleibt.
    Schallrückstoß – Schallgeschoss schützt alle verbündete Ziele im Einschlagbereich außer dir selbst und gewährt Schallrückstoß, wodurch der nächste direkte Einzel-Angriff auf den Angreifer reflektiert wird.
    Eindämmungstaktik – Verringert die Abklingzeit von Kryo-Granate um 10 Sekunden.

    Heldenhaft:

    Wachkanone – Du wirst um 5% deiner gesamten Gesundheit geheilt, wenn du einem Ziel mit der Schulterkanonen-Rakete Schaden zufügst.
    Lähmungsaufwertung – Erhöht die Betäubungsdauer von Kryo-Granate und Neuralwoge um jeweils 1 Sekunde
    Stellungsangriff – Stellung halten erhöht dein Bewegungstempo um weitere 45%, wenn aktiv.
    Für normale heroische Flashpoints präferiere ich: Schlachtfeld-Training, Reflektivrüstung, Splitterranzen, Elektroschild, Schallrückstoß, Wachkanone, Stellungsangriff

    Attributsverteilung:

    Die perfekte Attributsverteilung lässt sich über die Tabelle berechnen, die in diesem Artikel beschrieben wird. Generell wird beim Powertech/Frontkämpfer eine höhere Priorität auf Schildwert und Absorptionswert gelegt.

    Fähigkeiten/Prioritätsliste:

    Die Rotation des Powertech/Frontkämpfer-Tanks ist recht simpel, da sie nur wenige Fähigkeiten umfasst. Folgende Fähigkeiten sollten in entsprechender Rangfolge der Priorität nach genutzt werden.

    1. Flammensturm/Ionensturm – erzeugt sehr viel Bedrohung. Bringt einen Debuff auf das Ziel, wodurch der verursachte Macht- und Tech-Schaden 45 Sekunden lang um 5% reduziert wird. Sollte immer benutzt werden wenns geht.
    2. Hitzeexplosion/Energieschlag – verbraucht 3 Kraftschirme und erhöht die Absorption für 6 Sekunden um 25%.
    3. Raketenschlag/Kolbenstoß
    4. Railschuss/Effektivschuss
    6. Flammenstoß/Ionenpuls

    Wenn die Munition abnimmt oder die Hitze zu viel wird, kann man ab und zu Schnellschüsse/Hammerschuss zwischenstreuen. Ansonsten kann man auch in Phasen wo viel Bedrohung aufgebaut werden muss das Munitions-/Hitzecap ausreizen und sich durch Hitzeabbau/Zellen aufladen wieder schnell in den grünen Bereich bringen. Grundsätzlich sollte man keine Probleme mit der Munition/Hitze beim Tanken haben.

    Gruppen tanken:

    Das Tanken von Gruppen fällt mit dem Powertech/Frontkämpfer recht einfach. Neben Tod von Oben/Mörserhagel besitzt man mit Feuersturm/Ionensturm und Flammenmeer/Explosionswoge zwei weitere gute AE-Fähigkeiten. Außerdem wird mit Railschuss/Effektivschuss Ionnezelle auf 7 weiteren Zellen aktiviert.

    Cooldowns:

    Energieschild/Reaktivschild – Erhöht Schadensreduktion um 25% für 15 Sekunden
    Kolto-Überladung/Adrenalinrausch – Heilt wenn man unter 35% HP fällt schnell wieder auf 35% HP für 8 Sekunden
    Entschlossenheit/Kampffokus – erhöht für 15 Sekunden die Verteidigungswertung um 35%
    Ölteppich/Reizgas – reduziert die Nah- und Fernkampfpräzision um 30%
    Schulterkanone – heilt für jede Rakete um 5% Gesundheit. Kann als Deff-Cooldown oder auch zum aktiven Aufbau von Bedrohung genutzt werden.

    Rotation bei Kampfbeginn:

    Gerade am Anfang eines Kampfes ist es wichtig so viel Bedrohung wie möglich zu erzeugen um den DDs entgegenwirken zu können. Folgende
    Rotation kann dazu genutzt werden:

    Stürmen -> 4 x Schulterkanone -> Ionensturm -> Kolbenstoß -> Effektivschuss -> Ionensturm (wenn geproct) -> Kolbenstoß (wenn resettet) -> Ionenpuls

    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Spezialprototyp/Taktiker – DD

    [[File:Taktiker DD.PNG|none|fullsize]]

    Relevanz der Attribute:

    Zielgenauigkeit >= Präzision (110%) > Angriffskraft > Wogenwert (70%) > Kritischer Trefferwert (25%)

    Funktionen:

    Die Funktionsauswahl sollte je nach Bosskampf bzw. Situation individuell erfolgen. Im Folgenden findet ihr die fürs PvE nützlichen Funktionen. Die Funktionen basieren auf der republikanische Variante, lassen sich jedoch anhand der Beschreibung leicht an die imperiale Variante anpassen.

    Fachkundig:

    Reflektivrüstung – Wenn der Effekt “Ins Gefecht” ausgelöst wird, verursacht er außerdem 1057 Elementarschaden an Angreifern im Umkreis von 10m.
    Schlachtfeld-Training – Erhöht das Bewegungstempo im 15%
    Mündungsaufwertung – Erhöht die Reichweite von Ionenpuls und Taktische Woge um 5 Meter und den Radius von Explosionswoge um 2 Meter.
    Splitterranzen – Erhöht den Schaden von Explosionswoge um 25%
    Parallaktische Gefechtsstims – Du lädst 10 Kraftzellen auf, wenn du betäubt, gelähmt, niedergeschlagen oder anderweitig unschädlich gemacht wirst.

    Meisterlich:

    Vorrücken – Erhöht die Dauer von Stellung halten um 4 Sekunden.
    Elektroschild – Bei Aktivierung läd sich das Reaktivschild elektrisch auf und schockt Angreifer für 655 Elementarschaden, solange es aktiv bleibt.
    Schallrückstoß – Schallgeschoss schützt alle verbündete Ziele im Einschlagbereich außer dir selbst und gewährt Schallrückstoß, wodurch der nächste direkte Einzel-Angriff auf den Angreifer reflektiert wird.
    Frontverteidigung – Verringert die Abklingzeit von Aufruhrschlag um 2 Sekunden.

    Heldenhaft:

    Wachkanone – Du wirst um 5% deiner gesamten Gesundheit geheilt, wenn du einem Ziel mit der Schulterkanonen-Rakete Schaden zufügst.
    Energierückführer – Bei Aktivierung von Reserve-Energiezelle werden 5 Sekunden lang 10 Kraftzellen aufgeladen. Die Bedrohung bei allen aktuellen Feinden wird um einen geringen Betrag reduziert.
    Stellungsangriff – Stellung halten erhöht dein Bewegungstempo um weitere 45%, wenn aktiv.

    Fähigkeiten/Rotation:

    Diese Disziplin folgt einer recht einfachen Prioritätsliste. Der größte Schaden wird durch den Railschuss/Effektivschuss ausgemacht. Jeder Raketenschlag/Kolbenstoß, Magnetschlag/Taktische Woge, Flammenmeer/Explosionswoge und Explosionspfeil/Haftgranate setzten die Abklingzeit von Railschuss/Effektivschuss alle 6 Sekunden zurück und machen ihn kostenlos.
    Bei jedem Einsatz von Railschuss/Effektivschuss erhält man ein Stack von Energieader, Bei 4 Stacks wird Energie-Ausbruch/Zellenstoß maximal verstärkt und sollte eingesetzt werden.
    Der DOT von Einziehbarer Klinge/Ausweiden wird durch Railschuss/Effektivschuss erneuert, muss also nur jeweils am Anfang der Rotation aufs Ziel gebracht werden.

    • Raketenschlag/Kolbenstoß – sollte immer auf Cooldown gehalten werden
    • Railschuss/Effektivschuss – sollte immer eingesetzt werden, wenn er kostenlos verfügbar ist
    • Thermaldetonator/Plastiksprengstoff – macht etwas mehr Schaden als Railschuss/Effektivschuss. Immer einsetzen wenn bereit.
    • Energie-Ausbruch/Zellenstoß – wird mit 4 Energieadern eingesetzt
    • Magnetschlag/Taktische Woge – wird als Filler benutzt
    • Schnellschüsse/Hammerschuss – bei wenig Energie/viel Hitze
    • Schulterkanone – Aufladen und immer einsetzen wenn bereit.

    Sollten mehrere Fähigkeiten zur Auswahl stehen, sollte wie folgt verfahren werden:

    Raketenschlag/Kolbenstoß > Thermaldetonator/Plastiksprengstoff > Energie-Ausbruch/Zellenstoß (4 Stacks) > Railschuss/Effektivschuss > Magnetschlag/Taktische Woge
    Bei der Rotation muss kontinuierlich auf die Munition/Hitze geachtet werden. Die entsprechenden Cooldowns zum Munitions-/Hitzemanagement sollten aggresiv eingesetzt werden. Sollte man Gefahr laufen über 40 Hitze zu kommen/unter 60 Munition zu fallen, sollten Schnellschüsse/Hammerschuss in die Rotation eingebaut werden.

    Bei mehreren Gegnern:

    1. Tod von Oben/Mörserhagel
    2. Sprengpfeil/Haftgranate
    3. Flammenwerfer/Impulskanone
    4. Flammenmeer/Explosionswoge

    Cooldowns:

    1. Explosiver Treibstoff/Kampffokus
    2. Hitzeabbau/Zellen aufladen
    3. Thermalsensor-Überbrückung/Reserve Energiezelle

    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Pyrotech/Plasmatech – DD

    [[File:Pyrotech DD.PNG|none|fullsize]]

    Relevanz der Attribute:

    Zielgenauigkeit >= Präzision (110%) > Angriffskraft > Wogenwert (70%) > Kritischer Trefferwert (25%)

    Funktionen:

    Die Funktionsauswahl sollte je nach Bosskampf bzw. Situation individuell erfolgen. Im Folgenden findet ihr die fürs PvE nützlichen Funktionen. Die Funktionen basieren auf der republikanische Variante, lassen sich jedoch anhand der Beschreibung leicht an die imperiale Variante anpassen.

    Fachkundig:

    Reflektivrüstung – Wenn der Effekt “Ins Gefecht” ausgelöst wird, verursacht er außerdem 1057 Elementarschaden an Angreifern im Umkreis von 10m.
    Schlachtfeld-Training – Erhöht das Bewegungstempo im 15%
    Mündungsaufwertung – Erhöht die Reichweite von Ionenpuls und Taktische Woge um 5 Meter und den Radius von Explosionswoge um 2 Meter.
    Splitterranzen – Erhöht den Schaden von Explosionswoge um 25%
    Parallaktische Gefechtsstims – Du lädst 10 Kraftzellen auf, wenn du betäubt, gelähmt, niedergeschlagen oder anderweitig unschädlich gemacht wirst.

    Meisterlich:

    Vorrücken – Erhöht die Dauer von Stellung halten um 4 Sekunden.
    Elektroschild – Bei Aktivierung läd sich das Reaktivschild elektrisch auf und schockt Angreifer für 655 Elementarschaden, solange es aktiv bleibt.
    Schallrückstoß – Schallgeschoss schützt alle verbündete Ziele im Einschlagbereich außer dir selbst und gewährt Schallrückstoß, wodurch der nächste direkte Einzel-Angriff auf den Angreifer reflektiert wird.
    Frontverteidigung – Verringert die Abklingzeit von Aufruhrschlag um 2 Sekunden.

    Heldenhaft:

    Wachkanone – Du wirst um 5% deiner gesamten Gesundheit geheilt, wenn du einem Ziel mit der Schulterkanonen-Rakete Schaden zufügst.
    Energierückführer – Bei Aktivierung von Reserve-Energiezelle werden 5 Sekunden lang 10 Kraftzellen aufgeladen. Die Bedrohung bei allen aktuellen Feinden wird um einen geringen Betrag reduziert.
    Stellungsangriff – Stellung halten erhöht dein Bewegungstempo um weitere 45%, wenn aktiv.

    Fähigkeiten/Rotation:

    Flammenstoß/Ionenpuls, Brandopfer/Feuerpuls und Flammenmeer/Explosionswoge bauen mit aktiver Plasmazelle Stacks auf, welche bei drei Stacks den Schaden von Flammenwerfer/Impulskanone maximal verstärkt.
    Flammenfaust/Schockstoß mit aktiven Brennstoffzylinder/Plasmazelle lässt den nächsten Railschuss/Effektivschuss automatisch kritisch treffen.
    Brandopfer/Feuerpuls machen den nächsten Flammenstoß/Ionenpuls oder Flammenmeer/Explosionswoge kostenlos.

    • Versengen/Plasmaschmelzen – DOT, sollte dauerhaft auf dem Ziel aktiv gehalten werden. Wenn das Ziel stirbt, springt der DOT auf ein anderes Ziel weiter.
    • Brandrakete/Brandgeschoss – DOT, sollte dauerhaft auf dem Ziel aktiv gehalten werden.
    • Flammenfaust/Schockstoß – ersetzt Raketenschlag/Kolbenstoß und lässt den nächsten Railschuss/Effektivschuss kritisch treffen. Sollte immer auf Cooldown gehalten werden.
    • Railschuss/Effektivschuss – Sollte immer nach /Schockstoß eingesetzt werden.
    • Flammenstoß/Ionenpuls – Sollte immer eingesetzt werden, wenn es kostenlos ist. Ansonsten auch als Filler verwendbar.
    • Flammenwerfer/Impulskanone – Sollte immer mit 3 Stacks eingesetzt werden.
    • Brandopfer/Feuerpuls – Macht guten Schaden und sollte auf Cooldown gehalten werden.
    • Schulterkanone – Sollte aufgeladen und eingesetzt werden wenn bereit.

    Ziel dieser Disziplin ist es, alle DOTs durchgängig auf dem Gegner aufrecht zu erhalten und gleichzeitig durch aktive Skills so viel Schaden wie möglich zu machen. Dabei muss besonderes Augenmerk auf das Hitze-/Munitionsmanagement gelegt werden.

    Die Rotation folgt dabei, anders als bei Spezialprototyp/Taktiker, keiner Prioritätsliste sondern einer recht statischen Rotation.

    Versengen/Plasmaschmelze -> Brandrakete/Brandgeschoss -> Flammenfaust/Schockstoß -> Railschuss/Effektivschuss -> Flammenstoß/Ionenpuls -> Brandopfer/Feuerpuls -> Flammenstoß/Ionenpuls -> Flammenwerfer/Impulskanone -> Flammenstoß/Ionenpuls -> Brandrakete/Brandgeschoss -> … -> Versengen/Plasmaschmelze -> Brandrakete/Brandgeschoss -> …

    Bei mehreren Gegner:

    • Tod von Oben/Mörserhagel
    • Versengen/Plasmaschmelze
    • Sprengpfeil/Haftgranate
    • Flammenwerfer/Impulskanone
    • Flammenmeer/Explosionswoge

    Cooldowns:

    1. Explosiver Treibstoff/Kampffokus
    2. Hitzeabbau/Zellen aufladen
    3. Thermalsensor-Überbrückung/Reserve Energiezelle

    Quelle: SWTOR Cantina

  • Soldat - KommandoDatum20.04.2015 16:08
    Thema von Chivos im Forum Spielbare Klassen

    Die Bilder sind von einem Söldner Talentbaum, da dies aber die Spiegelklasse des Kommando ist, könnt ihr sie auch so Übernehmen. Desweiteren müsst ihr auf die Namen der Skills achten, denn diese sind auch vom Söldner. ;)

    Leibwache/Gefechtssanitäter – Heal

    [[File:Heal.PNG|none|fullsize]]

    Relevanz der Attribute:

    Zielgenauigkeit >= Angriffskraft > Wogenwert (70%) > Schnelligkeit > Kritische Trefferwertung (25%)

    Eine entsprechende Tabelle zur optimalen Attributsverteilung findet ihr hier.

    Die Funktionsauswahl:

    Bei den Funktionen hat man als Kommando eine Menge Freiheit. Must-have fürs Heilen sind eigentlich nur 2 bis 3 der insgesamt 7 auswählbaren Funktionen. Dazu zählt auf jeden Fall im T1-Bereich (Fachkundig) die Funktion Verbesserte Lüftung. Dadurch wird der Hitzeabbau massiv verbessert, was vor allem in Situationen wo Burst-Heal benötigt wird unerlässlich ist. Die beiden anderen wichtigen Funktionen sind im T3-Bereich (Meisterhaft) zu finden. Durch Jagdfieber kann die neue Heilung “Progressiv Scan” auch im Laufen gewirkt werden. Bei vielen Bossmechaniken ein großer Vorteil. Durch Kolto-Düsen heilt der Jetpack-Schub die im Wirkungsbereich stehenden Gruppenmitglieder um einen kleinen Betrag. Diese Funktion ist nicht so essentiell wie die anderen beiden, dennoch ziehe ich sie den anderen Möglichkeiten im T3-Bereich vor. Die übrigen 4 Funktionspunkte können je nach Spielsituation beliebig verteilt werden.

    Fähigkeiten (Söldner):

    1. Kolto Hülle – Die Kolto-Hüllen sollten wenn möglich auf allen Gruppenmitglieder konstant erhalten bleiben, zumindest aber auf dem Tank. Sie machen einen erheblichen Teil der verursachten Heilung des Söldners aus.
    2. Kolto Rakete – Die Kolto Rakete wird für die Gruppenheilung genutzt. In ihrem Wirkbereich heilt sie verbündete Spieler um einen mittleren Betrag und heilt zusätzlich über Zeit einen weiteren kleinen Betrag. Zusätzlich verlangsamt sie feindliche Spieler.
    3. Progressiv-Scan – Die neue Heilung des Söldners heilt mit 4 Ticks jeden Tick ein weiteres Ziel, sodass der erste Tick ein Ziel trifft, und der letzte Tick vier Ziele. Bringt außerdem den Effekt “Geschützt” auf das Ziel, wodurch dessen Rüstung erhöht wird. Ein sehr guter Gruppenheal.
    4. Heilscan – Die große Heilung des Söldners ist nun mit einer Abklingzeit versehen. Sie bringt den Effekt Belebt auf das Ziel, wodurch die erhaltene Heilung des Ziels erhöht wird. Sollte in Kombination mit Kritischer Effizienz (siehe Schneller Scan) und Notfallscan benutzt werden.
    5. Schneller Scan – Die kleine Heilung des Söldners besitzt keine Abklingzeit mehr. Bei jedem wirken erhält man einen Stack von Kritischer Effizienz, welcher die Hitzekosten des nächsten Heilscans um jeweils 5 reduzieren (bis zu 3 mal stapelbar).
    6. Notfall-Scan – Die kostenlose Sofortheilung des Söldners bewirkt, dass der nächste Heilscan ohne Wirkzeit gewirkt werden kann. Sollte vor jedem Heilscan eingesetzt werden.
    7. Kolto-Schuss – Die Standardheilung des Söldners. Sie verbraucht keine Hitze und heilt um einen geringen Betrag. Sollte in Situationen wo wenig Heilung benötigt wird genutzt werden.
    8. Supergeladenes Gas – Durch jede Heilung erhält mein eine Ladung von Superladung. Bei 10 Stapeln kann Supergeladenes Gas aktiviert werden, wodurch Heilscan keine Abklingzeit mehr besitzt, 5 weniger Hitze kostet und die verursachte Heilung für 10 Sekunden um 5% erhöht wird.

    Fähigkeiten (Kommando):

    1. Traumasonde
    2. Kolto-Bombe
    3. Folgebehandlung
    4. Medizinische Spezialsonde
    5. Medizinische Sonde
    6. Bacta-Infusion
    7. Medi-Schuss
    8. Superladungszellen

    Cooldowns Söldner:

    1. Hitzeabbau – reduziert die Hitze. Sollte in brenzligen Situationen genutzt werden.
    2. Thermalsensor-Überbrückung – Die nächste Fähigkeit erzeugt keine Hitze
    3. Energiewoge – Die nächste Fähigkeit wird sofort gewirkt

    Energiewoge und Thermalsensor-Überbrückung lassen sich gut kombinieren, während Supergeladenes Gas aktiv ist. Dadurch kann ein kostenloser, sofort gewirkter Heilscan gewirkt werden. Somit ergibt sich in kürzester Zeit enorm viel Heilung ohne viel Hitze aufzubauen durch: Notfallscan -> Heilscan -> Supergeladenes Gas -> Thermalsensor-Überbrückung -> Energiewoge -> Heilscan

    Cooldowns Kommando:

    1. Tech Überbrückung
    2. Zellen aufladen
    3. Reserve Energiezellen

    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


    Arsenal/Artillerist – DD

    [[File:DD Artillerist.PNG|none|fullsize]]

    Relevanz der Attribute:

    Zielgenauigkeit >= Präzisionswert (110%) > Wogenwert (70%) > Angriffskraft > Kritische Trefferwertung (25%) > Schnelligkeit

    Funktionen:

    Wie immer hat man bei den Funktionen die Qual der Wahl. Aus den folgenden Funktionen sollte man je nach Situation das Funktionsset anpassen.

    Fachkundig:

    • Verbesserte Lüftung/Zellenkondensator – besserer Hitzeabbau/Munitionsaufbau
    • Energiebarriere/Geladene Barriere – kann den erlittenen Schaden leicht reduzieren
    • Nachbrenner/Erschütterungskraft – hilfreich für Adds
    • Maßgefertiger Schutzanzug/Schwerer Soldat – erhöht die maximalen Lebenspunkte
    • Laufjustierung/Kettengeschütz – erhöht den AE-Schaden

    Meisterlich:

    • Drehmoment-Verstärker/Vorrücken – erhöht die Dauer von Hydraulische Überbrückung/Stellung halten
    • Pyroschild/Elektroschild – zusätzlicher AE Schaden durchs Energieschild

    Heldenhaft:

    • Jagdfieber/Gewaltmarsch – Brandbolzen kann während der Bewegung benutzt werden
    • Energieüberbrückung/Übertaktung – Verringert die Abklingzeit von Energiewoge/Reserve Energiezellen und verleiht ihr zwei Ladungen
    • Stabilisierte Rüstung/Stoßdämpfer – Reduziert den erlittenen AE-Schaden und Schaden während man betäubt ist um 30%

    Fähigkeiten/Prioritätsliste:

    Die Rotation der Arsenal/ -Skillung ist sehr einfach und folgt einem einfachen Prioritätssystem:
    1. Brandbolzen/Bolzensturm mit Sperrfeuer (alle 8 Sekunden)
    2. Wärmesuchraketen/Abrissgeschoss
    3. Elektronetz
    4. Railschuss/Effektivschuss mit 5 Stacks von Zielsuchsperre/Ladungstrommel
    5. Vorbereitungsschuss/Strudelbolzen
    6. Spürrakete/Gravitationsgeschoss
    7. Schnellschüsse/Hammerschuss

    Beispiel Eröffnungsrotation:

    Spürrakete -> Supergeladenes Gas/Supergeladene Zelle -> Wärmesuchrakete -> Elektronetz -> Vorbereitungsschuss -> Brandbolzen -> Spürrakete -> Brandbolzen -> Railschuss -> Wärmesuchrakete -> Spürrakete -> Brandbolzen -> ….

    Bei mehreren Gegnern:


    1. Tod von Oben/Mörserhagel
    2. Durchschlagende Blaster/Schusshagel
    3. Fusionsrakete/
    4. Sprengpfeil/Haftgranate
    5. Flammenwerfer/Impulskanone

    Cooldowns Söldner:

    1. Hitzeabbau
    2. Thermalsensor-Überbrückung
    3. Energiewoge

    Cooldowns Kommando:

    1. Tech Überbrückung
    2. Zellen aufladen
    3. Reserve Energiezellen

    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Innovative Bewaffnung/Angriffsspezialist – DD

    [[File:DD Angriffsspezialist.PNG|none|fullsize]]

    Relevanz der Attribute:

    Zielgenauigkeit >= Präzisionswert (110%) > Wogenwert (70%) > Angriffskraft > Kritische Trefferwertung (25%) > Schnelligkeit

    Funktionen:

    Wie immer hat man bei den Funktionen die Qual der Wahl. Aus den folgenden Funktionen sollte man je nach Situation das Funktionsset anpassen.

    Fachkundig:

    • Verbesserte Lüftung/Zellenkondensator – besserer Hitzeabbau/Munitionsaufbau
    • Energiebarriere/Geladene Barriere – kann den erlittenen Schaden leicht reduzieren
    • Nachbrenner/Erschütterungskraft – hilfreich für Adds
    • Maßgefertiger Schutzanzug/Schwerer Soldat – erhöht die maximalen Lebenspunkte
    • Laufjustierung/Kettengeschütz – erhöht den AE-Schaden

    Meisterlich:

    • Drehmoment-Verstärker/Vorrücken – erhöht die Dauer von Hydraulische Überbrückung/Stellung halten
    • Pyroschild/Elektroschild – zusätzlicher AE Schaden durchs Energieschild

    Heldenhaft:

    • Jagdfieber/Gewaltmarsch – Brandbolzen kann während der Bewegung benutzt werden
    • Energieüberbrückung/Übertaktung – Verringert die Abklingzeit von Energiewoge/Reserve Energiezellen und verleiht ihr zwei Ladungen
    • Stabilisierte Rüstung/Stoßdämpfer – Reduziert den erlittenen AE-Schaden und Schaden während man betäubt ist um 30%

    Fähigkeiten/Rotation:

    Die Rotation dieser DD Disziplin ist weitaus schwieriger als die Arsenal/Artillerist-Disziplin. Vor allem das Hitzemanagement ist eine Herausforderung. Folgende Fähigkeiten sind Hauptbestandteil der Disziplin:

    1. Brandrakete/Brandgeschoss – DOT, sollte immer auf dem Ziel aufrecht erhalten werden
    2. Magazinschuss/Magazinbolzen – ersetzt Railschuss/Effektivschuss und baut 5 Hitze ab wenn es brennende Ziele trifft
    3. Thermaldetonator/Plastiksprengstoff – sollte so oft es die Hitze erlaubt als Filler benutzt werden
    4. Gezackter Schuss/Gezackter Bolzen – DOT, sollte immer auf dem Ziel aufrecht erhalten werden
    5. Entladen/Vollautomatik – lässt einmal alle 60 Sekunden den nächsten Maganzinschuss/ kritisch treffen
    6. Elektronetz – sollte immer benutzt werden wenn bereit
    7. Kraftschuss/Ladungsschüsse
    8. Raketeneinschlag/Sprenggeschoss – kostet unter 30% nur halb so viel Hitze/Munition und der Schaden wird um 75% erhöht (alle 10 Sekunden). Sollte so oft wie möglich als Filler unter 30% benutzt werden
    9. Schnellschüsse/Hammerschuss – muss fürs Hitzemanagement benutzt werden
    10. Supergeladenes Gas/Supergeladene Zelle – erhöht den DOT-Schaden und fügt einen weiteren DOT hinzu. Sollte immer benutzt werden wenn bereit

    Beispiel Eröffnungsrotation:

    Gezackter Schuss/Bolzen -> Brandrakete/Brandgeschoss -> Magazinschuss/Magazinbolzen -> Entladen/Vollautomatik -> Supergeladenes Gas/Zelle -> Elektronetz -> Thermaldetonator/Plastiksprengstoff -> Magazinschuss/Magazinbolzen -> Kraftschuss/Ladungsschüsse (instant proc benutzen) -> Magazinschuss/Magazinbolzen -> Gezackter Schuss/Bolze -> Brandrakete/Brandgeschoss -> Kraftschuss/Ladungsschüsse -> Kraftschuss/Ladungsschüsse -> Magazinschuss/Magazinbolzen -> …

    Beispiel normale Rotation:

    Entladen/Vollautomatik -> je nach Situation: Schnellschüsse/Hammerschüsse, Thermaldetonator/Plastiksprengstoff, Raketeneinschlag/Sprenggeschoss, Elektronetz -> Kraftschuss/Ladungsschüsse -> Magazinschuss/Magazinbolzen -> Brandrakete/Brandgeschss -> Gezackter Schuss/Gezackter Bolzen -> Kraftschuss/Ladungsschüsse -> je nach Situation: Kraftschuss/Ladungsschüsse, Schnellschüsse/Hammerschuss -> Magazinschuss/Magazinbolzen

    Je nachdem ob Hitzeabbau/Tech Überbrückung oder Thermalsensor-Überbrückung/Zellen aufladen bereit sind, kann die Rotation entsprechend so gefahren werden, dass mehr Schaden und damit auch mehr Hitze/Munition aufgebaut/verbraucht wird. In Phasen in denen die Cooldowns nicht zur Verfügung stehen sollten die Fähigkeiten mit den niedrigeren Hitze-/Munitionskosten gewählt werden. Wichtig ist vor allem, dass die DOTs durchgehend auf dem Gegner aufrecht erhalten bleiben.

    Bei mehreren Gegnern:

    1. Tod von Oben/Mörserhagel
    2. Durchschlagende Blaster/Schusshagel
    3. Fusionsrakete/
    4. Sprengpfeil/Haftgranate
    5. Flammenwerfer/Impulskanone

    Cooldowns Söldner:

    1. Hitzeabbau
    2. Thermalsensor-Überbrückung
    3. Energiewoge

    Cooldowns Kommando:

    1. Tech Überbrückung
    2. Zellen aufladen
    3. Reserve Energiezellen

    Quelle: SWTOR Cantina

  • Schmuggler – SchurkeDatum16.04.2015 15:59
    Thema von Chivos im Forum Spielbare Klassen

    Medizin/Knochenflicker – Heal

    [[File:Skillbaum Medizin.PNG|none|fullsize]]

    Relevanz der Attribute:

    List >= Angriffskraft > Wogenwert (75%) > Schnelligkeit > Kritische Trefferchance (25%)
    Ansonsten kann man sich in dieser Tabelle auch berechnen, welcher Wert einem wie viel zusätzlich Heilung bringt.

    Prioritätsliste Saboteur:

    1. Kolto Sonde – Je nach Situation auf den Spielern aufrecht erhalten – Immer auf dem Tank
    2. Kolto Infusion – Wenn möglich auf den Tank bringen
    3. Kolto-Injektion – In kritischen Situationen verwenden – vor allem, wenn der Tank massiv Schaden erleidet
    4. Heilende Nanotechnologie – Wird überwiegend als Gruppenheilung verwendet. Auch sinnvoll als unterstützende Tankheilung
    5. Operationssonde – Zum Auffrischen der Kolto Sonden. Sehr sinnvoll nach der Verwendung von Kolto-Injektion
    6. Kolto-Wellen – Bei massivem Gruppenschaden, wenn die Spieler zusammen stehen
    7. Diagnose-Scan – Bei niedriger Energie oder in entspannten Phasen

    Prioritätsliste Schurke:

    1. Nachhaltiges Medipack – Je nach Situation auf den Spielern aufrecht erhalten – Immer auf dem Tank
    2. Kolto Pack – Wenn möglich auf den Tank bringen
    3. Unterwelt Medizin – In kritischen Situationen verwenden – vor allem, wenn der Tank massiv Schaden erleidet
    4. Kolto-Wolke – Wird überwiegend als Gruppenheilung verwendet. Auch sinnvoll als unterstützende Tankheilung
    5. Notfall-Medipack – Zum Auffrischen der Nachhaltigen Medipacks. Sehr sinnvoll nach der Verwendung von Unterwelt-Medizin
    6. Kolto-Wellen – Bei massivem Gruppenschaden, wenn die Spieler zusammen stehen
    7. Diagnose-Scan – Bei niedriger Energie oder in entspannten Phasen

    Must-Have Funktionen:

    1. Endorphinausschüttung – Adrenalinsonde stellt sofort zusätzlich 15 Energie wieder her. (Meisterlich)
    2. Aufgewertete Schilde – Schildsonde absorbiert 30% mehr Schaden. (Heldenhaft)

    Cooldowns – Saboteur:

    1. Adrenalinsonde
    2. Stimschub

    Cooldowns – Schurke:

    1. Kühler Kopf
    2. Streitsucht

    Der Saboteur/Schurke hat mit dem neuen Addon einige Änderungen erfahren müssen. Die Entwickler haben seine Beweglichkeit minimal eingeschränkt, um ihn den anderen Heilern anzugleichen. Dies hindert den Sabo/Schurken jedoch nicht daran auch weiterhin ein hervorragender Heiler zu sein. Die Prioritätslisten sind so erstellt, wie man in entspannten oder auch in einige stressigen Situationen verfahren könnte. Natürlich können einzelne Spielweisen davon abweichen.
    Da auch die Wirkung der Schnelligkeit überarbeitet wurde, spielt sie für uns nun eine andere Rolle. An der Relevanz der Attribute hat sich jedoch nichts geändert. Der Schnelligkeitswert bewirkt jetzt nicht nur noch, dass wir Fähigkeiten schneller wirken, sondern sie lässt Hots/Dots schneller ticken und verringert den globalen Cooldown.
    Dazu kommen jetzt noch die Funktionen. Durch das Disziplinsystem wurde uns ein Skillpfad vorgegeben, welcher noch um die Funktionen ergänzt werden kann. Eigentlich gibt es nur eine Funktion die man wirklich skillen muss. Dies ist die Endorphinausschüttung. Die Funktion ist im meisterlichen Teil in der unteren Reihe ganz rechts zu finden. Alle anderen Funktionen können je nach Bedarf (Bosskampf, Trash, PvP,…) angepasst werden.
    Alle Schurken bitten wir erst mal äquivalent zum Saboteur zu verfahren. Die Funktionen haben den gleichen Effekt und die Fähigkeiten können leicht umgedacht werden.

    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Verborgenheit/Schläger – DD

    [[File:Skillbaum Verborgenheit.PNG|none|fullsize]]

    Relevanz der Attribute:

    List >= Präzision (110%) > Wogenwert (70%) > Angriffskraft > Kritische Trefferchance (25%) > Schnelligkeit

    Eröffnung des Kampfes:

    1. Heimtückischer Angriff/Rückenschuss
    2. Flüchtige Substanz/Blutkocher
    3. Säurepfeil/Vitalschuss
    4. Verschleierter Schlag/Niederknüppeln
    5. 2x Zerfleischung/Überraschender Schlag
    6. Stim-Schub/Streitsucht
    7. Zerfleischung/Überraschender Schlag

    Prioritätsliste:

    1. Heimtückischer Angriff/Rückenschuss
    2. Verschleierter Schlag/Niederknüppeln für einen taktischen Vorteil/Oberhand
    3. Flüchtige Substanz/Blutkocher
    4. Säurepfeil/Vitalschuss
    5. Zerfleischen/Überraschender Schlag
    6. Gewehrschuss/Schusswirbel

    Must-Have Funktionen:

    1. Fortschrittliche Tarnung – Abklingzeit von Tarnschirm um 30 Sekunden verringert. (Meisterlich)
    2. Endorphinausschüttung – Adrenalinsonde stellt sofort zusätzlich 15 Energie wieder her. (Meisterlich)
    3. Ausweichschiirm – Gewährt bei der Benutzung von Tarnschirm 2 Sekunden lang Entgehen. (Heldenhaft)

    Bei mehreren Gegnern (Saboteur):

    1. Splittergranate
    2. Verschleierter Schlag für Taktischer Vorteil
    3. Karabiner-Hagel

    Bei mehreren Gegnern (Schurke):

    1. Thermalgranate
    2. Niederknüppeln für Oberhand
    3. Blasterhagel

    Cooldowns Saboteur:

    1. Adrenalinsonde
    2. Stim-Schub

    Cooldowns Schurke:

    1. Kühler Kopf
    2. Streitsucht

    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Tödlichkeit/Grobian – DD

    [[File:Skillbaum Tödlichkeit.PNG|none|fullsize]]

    Relevanz der Attribute:

    List >= Präzision (110%) > Wogenwert (70%) > Angriffskraft > Kritische Trefferchance (25%) > Schnelligkeit

    Eröffnung des Kampfes:

    1. Todbringender Schlag/Kernschuss (aus der Tarnung heraus)
    2. Säuregranate/Splitterbombe
    3. Säurepfeil/Vitalschuss
    4. Toxischer Schlag/Blutrünstiger Schuss
    5. Klappmesser/Blasterhieb
    6. 2x Säureangriff/Brutale Schüsse
    7. Stim-Schub/Streitsucht
    8. Säureangriff/Brutale Schüsse
    9. Klappmesser/Blasterhieb
    10. Säureangriff/Brutale Schüsse
    11. Tarnschirm/Entschwinden -> Todbringender Schlag/Kernschuss
    12. Säureangriff/Brutale Schüsse
    13. Klappmesser/Blasterhieb
    14. 2x Säureangriff/Brutale Schüsse
    15. Toxischer Schlag/Blutrünstiger Schuss
    16. Säureangriff/Brutale Schüsse
    17. Klappmesser/Blasterhieb
    18. DOTs erneuern
    19. Anschließeden der Prioritätsliste folgen

    Prioritätsliste:

    1. Beide DOTs oben halten
    2. Toxischer Schlag/Blutrünstiger Schuss
    3. Todbringender Schlag/Kernschuss (Wenn möglich aus der Tarnung heraus)
    4. Klappmesser/Blasterhieb
    5. Säureangriff/Brutale Schüsse
    6. Gewehrschuss/Schusswirbel – Bei weniger als 60 Energie

    Must-Have Funktionen:

    1. Fortschrittliche Tarnung – Abklingzeit von Tarnschirm um 30 Sekunden verringert. (Meisterlich)
    2. Endorphinausschüttung – Adrenalinsonde stellt sofort zusätzlich 15 Energie wieder her. (Meisterlich)

    Bei mehreren Gegnern:

    1. Säuregranate/Splitterbombe
    2. Splittergranate/Thermalgranate
    3. Klappmesser/Blasterhieb für Taktischer Vorteil
    4. Karabiner-Hagel/Blasterhagel

    Cooldowns Saboteur:

    1. Adrenalinsonde
    2. Stim-Schub

    Cooldowns Schurke:

    1. Kühler Kopf
    2. Streitsucht

    Quelle: Swtor Cantina

  • Schmuggler – RevolverheldDatum16.04.2015 14:11
    Thema von Chivos im Forum Spielbare Klassen

    Treffsicherheit/Meisterschütze – DD

    [[File:Skillbaum Meisterschütze.PNG|none|fullsize]]

    Relevanz der Attribute:

    List >= Präzision (110%) > Wogenwert (71%) > Schnelligkeit (111 Schnelligkeitswert) > Angriffskraft > Kritische Trefferchance (max. 25%)

    Eröffnung des Kampfes:


    1 Schmugglerglück / Lasermarkierung
    2 XS-Frachterflug / Orbitalschlag
    3 Gezielter Schuss / Hinterhalt -> Trickschuss / Durchschlagen
    4 Vitalschuss / Säurepfeil
    5 Illegale Modifikation / Zielerfassung
    6 Durchdringende Geschosse / Durchdringende Schüsse -> Trickschuss / Durchschlagen
    7 Ladungshagel / Scharfschützenhagel
    8 Durchdringende Geschosse / Durchdringende Schüsse -> Trickschuss / Durchschlagen
    9 2x Ladungssalve / Heckenschuss -> Trickschuss / Durchschlagen
    10 Gezielter Schuss / Hinterhalt -> Trickschuss / Durchschlagen

    Prioritätsliste:

    1 Durchdringende Geschosse / Durchdringende Schüsse für Trickschuss / Durchschlagen
    2 Gezielter Schuss / Hinterhalt für Trickschuss / Durchschlagen
    3 Schnellziehen / Ausschalten für Trickschuss / Durchschlagen
    4 Ladungssalve / Heckenschuss für Trickschuss / Durchschlagen
    5 Vitalschuss / Säurepfeil
    6 Schusswirbel – Bei weniger als 60 Energie

    Funktionen:

    Fachkundig:

    1 Ballistikdämpfer – Bringt uns, wenn wir in Deckung gehen 3 Ladungen Ballistikdämpfer. Jede dieser Ladungen absorbiert Schaden.Dies ist für Instanzen und Raids sehr unterstützend, wenn es darum geht eingehenden Schaden bestmöglich zu vermeiden.
    2 Gelassen unter Druck – Hier stellen wir in Deckung Gesundheit wieder her, was natürlich wieder heilerunterstützend ist. Effiziente Munition – Erhöht den Schaden von Blastersalve um 25% und ist natürlich gegen Gegnergruppen sehr hilfreich.

    Meisterlich:

    1 Flach am Boden – Der Hauptgrund dies zu skillen ist die verringerte Abklingzeit von Niederkauern. Dadurch können Scharfschützen/Revolverhelden wesentlich länger beruhigt Schaden machen.

    Heldenhaft:

    1 Stellung halten – Diese Funktion verringert die Abklingzeit von Entkommen und entlastet den Heiler damit etwas. Kann im PvE und PvP nützlich sein.
    2 Aufstandsschirm – Reduziert den Schaden in Deckung um 6% und verringert die Abklingzeit von Störfeld um 30 Sekunden. Dies ist natürlich auch wieder in beiden Bereichen sinnvoll zum einen für mich selber und zum anderen für den Support der Gruppe.

    Bei mehreren Gegnern (Scharfschütze):

    1 Orbitalschlag
    2 Splittergranate

    Bei mehreren Gegnern (Revolverheld)

    1 XS-Frachterflug
    2 Blastersalve
    3 Thermalgranate

    Cooldowns Scharfschütze:

    1 Adrenalinsonde
    2 Zielerfassung
    3 Scharfschützenhagel
    4 Lasermarkierung
    5 Ballistikschild
    6 Schildsonde

    Cooldowns Revolverheld:

    1 Kühler Kopf
    2 Ladungshagel
    3 Illegale Modifikationen
    4 Schmugglerglück
    5 Störfeld
    6 Verteidigungsschirm

    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Ingenieur/Sabotage – DD

    [[File:Skillbaum Sabotage.PNG|none|fullsize]]

    Relevanz der Attribute:


    List >= Präzision (110%) > Wogenwert (72%) > Angriffskraft > Schnelligkeit > Krittischer Trefferwert (25%)

    Eröffnung des Kampfes:

    1 Lasermarkierung / Schmugglerglück
    2 Orbitalschlag / XS-Frachterflug
    3 Zielerfassung / Illegale Modifikation
    4 Sprengsonde / Sabotageladung
    5 Feuerstoß / Temposchuss

    Rotation 1: Ohne Abhauen – Für Anfänger zu empfehlen

    1 Plasmasonde / Brandgranate
    2 Verhörsonde / Schockladung
    3 EMP-Entladung / Sabotage
    4 Einen beliebigen Filler einbauen
    5 Feuerstoß / Temposchuss
    6 Säurepfeil / Vitalschuss
    7 Filler
    8 Sprengsonde / Sabotageladung
    9 Feuerstoß / Temposchuss

    Rotation 2: Mit Abhauen


    1 Plasmasonde / Brandgranate
    2 Verhörsonde / Schockladung
    3 Gedeckte Flucht / Abhauen - Somit ein Filler weniger
    4 EMP-Entladung / Sabotage
    5 Feuerstop / Temposchuss
    6 Säurepfeil / Vitalschuss
    7 Filler
    8 Sprengsonde / Sabotageladung
    9 Feuerstoß / Temposchuss

    Funktionen:

    Fachkundig:

    1 Ballistikdämpfer – Bringt uns, wenn wir in Deckung gehen 3 Ladungen Ballistikdämpfer. Jede dieser Ladungen absorbiert Schaden. Dies ist für Instanzen und Raids sehr unterstützend, wenn es darum geht eingehenden Schaden bestmöglich zu vermeiden.
    2 Gelassen unter Druck – Hier stellen wir in Deckung Gesundheit wieder her, was natürlich wieder heilerunterstützend ist.
    3 Effiziente Munition – Erhöht den Schaden von Blastersalve um 25% und ist natürlich gegen Gegnergruppen sehr hilfreich.

    Meisterlich:

    1 Flach am Boden – Der Hauptgrund dies zu skillen ist die verringerte Abklingzeit von Niederkauern. Dadurch können Scharfschützen/Revolverhelden wesentlich länger beruhigt Schaden machen.

    Heldenhaft:

    1 Stellung halten – Diese Funktion verringert die Abklingzeit von Entkommen und entlastet den Heiler damit etwas. Kann im PvE und PvP nützlich sein.
    2 Aufstandsschirm – Reduziert den Schaden in Deckung um 6% und verringert die Abklingzeit von Störfeld um 30 Sekunden. Dies ist natürlich auch wieder in beiden Bereichen sinnvoll zum einen für mich selber und zum anderen für den Support der Gruppe.

    Bei mehreren Gegnern

    1 Orbitalschlag / XS-Frachterflug
    2 Gedeckte Flöucht / Abhauen
    3 Blastersalve

    Cooldowns Scharfschütze:

    1 Adrenalinsonde
    2 Zielerfassung
    3 Scharfscützenhagel
    4 Lasermarkierung
    5 Ballistikschild
    6 Schildsonde

    Cooldowns Revolverheld:


    1 Kühler Kopf
    2 Schmugglerglück
    3 Illegale Modifikation
    4 Sabotage
    5 Störfeld
    6 Verteidigungsschirm

    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Giftigkeit/Fieser Kämpfer – DD

    [[File:Skillbaum Fieser Kämpfer.PNG|none|fullsize]]

    Relevanz der Attribute:


    List >= Präzision (110%) > Wogenwert (72%) > Angriffskraft > Schnelligkeit (1%)> Krittischer Trefferwert (25%)

    Eröffnung des Kampfes:

    1 Lasermarkierung / Schmugglerglück
    2 Orbitalschlag / XS-Frachterflug
    3 Zielerfassung / Illegale Modifikation
    4 Todbringender Schuss / Fiese Explosion
    5 Säurepfeil / Vitalschuss
    6 Säuregranate / Splitterbombe
    7 Schwächungsschuss / Blutungssalve
    8 Ausdünnung / Verwundende Schüsse -> Ausschalten / Schnellziehen
    9 Feuerstoß / Temposchuss
    10 Irgendein Filler (Autoshot oder Todbringender Schuss / Fiese Explosion – Je nach Energiehaushalt)
    11 Ausdünnung / Verwundende Schüsse -> Ausschalten / Schnellziehen

    Prioritätsliste:

    1 Ausschalten / Schnellziehen
    2 Beide DOTs oben halten
    3 Schwächungsschuss / Blutungssalve
    4 Ausdünnung / Verwundende Schüsse
    5 Feuerstoß / Temposchuss
    6 Todbringender Schuss / Fiese Explosion
    7 Gewehrschuss / Schusswirbel – Bei weniger als 60 Energie

    Funktionen:


    Fachkundig:


    1 Ballistikdämpfer – Bringt uns, wenn wir in Deckung gehen 3 Ladungen Ballistikdämpfer. Jede dieser Ladungen absorbiert Schaden. Dies ist für Instanzen und Raids sehr unterstützend, wenn es darum geht eingehenden Schaden bestmöglich zu vermeiden.
    2 Gelassen unter Druck – Hier stellen wir in Deckung Gesundheit wieder her, was natürlich wieder heilerunterstützend ist.
    3 Effiziente Munition – Erhöht den Schaden von Blastersalve um 25% und ist natürlich gegen Gegnergruppen sehr hilfreich.

    Meisterlich:

    1 Flach am Boden – Der Hauptgrund dies zu skillen ist die verringerte Abklingzeit von Niederkauern. Dadurch können Scharfschützen/Revolverhelden wesentlich länger beruhigt Schaden machen.

    Heldenhaft:

    1 Stellung halten – Diese Funktion verringert die Abklingzeit von Entkommen und entlastet den Heiler damit etwas. Kann im PvE und PvP nützlich sein.
    2 Aufstandsschirm – Reduziert den Schaden in Deckung um 6% und verringert die Abklingzeit von Störfeld um 30 Sekunden. Dies ist natürlich auch wieder in beiden Bereichen sinnvoll zum einen für mich selber und zum anderen für den Support der Gruppe.

    Bei mehreren Gegnern (Scharfschütze):

    1 Orbitalschlag
    2 Säurepfeil
    3 Säuregranate
    4 Feuerschutz
    5 Splittergranate

    Bei mehreren Gegnern (Revolverheld):

    1 XS-Frachterflug
    2 Vitalschuss
    3 Splitterbombe
    4 Blastersalve
    5 Thermalgranate

    Cooldowns Scharfschütze:

    1 Adrenalinsonde
    2 Zielerfassung
    3 Scharfschützenhagel
    4 Lasermarkierung
    5 Ballistikschild
    6 Schildsonde

    Cooldowns Revolverheld:

    1 Kühler Kopf
    2 Schmugglerglück
    3 Illegale Modifikation
    4 Störfeld
    5 Verteidigungsschirm
    6 Ausweichen

    Quelle: Swtor Cantina

  • Frontkämpfer – TankDatum29.01.2015 17:38
    Thema von Chivos im Forum Spielbare Klassen

    Hallo habe von Ingo einen guten Tipp bekommen für den Frontkämpfer Tank, deshalb möchte ich allen auch die Seite mal ans Herz legen, guck sie euch an und dann entscheidet ob ihr auch diese Richtung geben möchtet.

    Hier ist der Link zu Dulfy ---->Frontkämpfer Tank 3.0

  • Rishi Datacron InfoDatum29.01.2015 13:44
    Thema von Chivos im Forum Tipps & Tricks

    Eine ganz wichtige Info für alle die Wild über Rishi rennen und alles niedermetzeln was ihne so vor die Flinte kommt bzw. vor ihr Laserschwert rennen. Um auf Rishi das Datacron zu bekommen muss man einiges an Zeit investieren.

    Zum einen müsst ihr 3 Elite Grophets mit den Namen Wudd, Straugh und Breck erledigen. Dies sind Gelbe Ziele, also keine muss Kämpfe.

    Leider sind diese 3 Elite Gegner sehr schwer zufinden auf Rishi, es gibt 3 stellen wo ihr sie finden könnt, aber ein Link zum Guide steht am ende der Info. Ihch möchte euch hier nur darauf aufmerksam machen, das diese 3 Gegner schrottartige Datenpakete fallen lassen.

    Bitte schmeißt diese nicht weg, sondern behaltet sie, diese sind verdammt viel Wert, da die Gegner sehr slten spawnen und wenn diese Verkaufbar sind einen hohen Wert haben.
    Desweiteren könnt ihr sie auch der Gilde Spenden und bei großen Events werden wir dann gemeinsam die Datacrons holen, damit niemand Stunden daran verbringen muss sich die Datenpakete alleine zu holen.

    So wie ich es auch mitbeommen habe spawnt der Elite Grophet nur auf Rishi 1, deshalb bringt es nichts in anderen Instanzen rumzustehen und zu warten.

    Also solltet ihr einen der 3 Grophets mit dem Namen Wudd, Straugh oder Breck begegnen, so tötet sie und holt euch das Datenpaket, spendet es oder nutzt es selber, aber schmeißt es ja nicht weg. ;)

    Dies als kleiner Tipp.

    Hier die Links zu den Guides:

    swtorcantina Rishi Datacron Guide

    Video:

  • Die WüterDatum13.01.2015 20:35
    Thema von Chivos im Forum Operationen

    [[File:wüter.jpg|none|fullsize]]

    Die Erklärungen basieren auf der 8 Spieler-Variante der Operation. Eine entsprechende Quest gibt es in den Slums auf Rishi vor dem Operationseingang an einer Kiste.

    Sparky



    Sparky ist der erste Boss in dieser Operation und eigentlich nur ein Tank&Spank-Kampf gepaart mit ein paar Adds.

    Die Adds:

    In der ersten Minute des Kampfes erscheinen drei Wellen mit jeweils einem Add. Ab der zweiten Minute kommen pro Welle immer zwei bis drei Adds. Nach der sechsten Welle erscheinen immer weitere Adds, was eine Art Soft-Enrage darstellt. Daher sollte die sechste Welle von den DD’s ignoriert werden und Sparky so schnell wie möglich besiegt werden.

    Die Adds sollten vom Off-Tank neben Sparky getankt werden, sodass auf beide gleichzeitig Schaden gemacht werden kann. Zusätzlich bringen die Adds einen Debuff auf den Tank, welcher den erhaltenen Schaden um 4% pro Stapel erhöht. Dieser hält aber nur so kurz an, dass er im weiteren Kampfverlauf im Storymodus keine große Rolle spielt und von alleine zwischen den Wellen ausläuft.

    Der Boss:

    Sparky sollte stets von der Gruppe weg getankt werden, da er einen Spalten-Angriff ausführt.

    Ein Brüllen verursacht moderaten Gruppenschaden und muss einfach gegengeheilt werden.

    Bis etwa 90% seiner Lebenspunkte besitzt Sparky ein Schild, was seinen erlittenen Schaden um 50% reduziert.

    Nach der ersten Minute des Kampfes wirkt Sparky einen Wutanfall. Während der drei sekündigen Wirkzeit sollten sich die Mitglieder der Gruppe im Raum verteilen, da Sparky danach drei zufällige Spieler anspringt und Bereichsschaden verursacht.

    Bei der Fähigkeit Brutalisieren wird ein Spieler auf den Boden geworfen und erleidet kontinuierlichen Schaden. In der Zwischenzeit müssen die übrigen Spieler durch Schaden auf Sparky sein Schild beseitigen um somit die Wirkung zu unterbrechen. Wird dies nicht während der Wirkzeit geschafft, wird der zu Boden geworfene Spieler sterben.

    Quartiermeister Bulo



    Die zweite Begegnung in der Wüter ist der Quartiermeister Bulo. Verglichen mit Sparky ist dieser Kampf weitaus fordernder was die Taktik angeht. Wie auch bei Sparky spielen die Adds hier eine große Rolle.

    Der Boss::

    Bulo selbst wirkt regelmäßig konische Angriffe auf die beiden höchsten Spieler in seiner Aggro-Liste. Um Angriffe auf die Gruppe zu vermeiden, sollten die beiden Tanks also versuchen diese beiden Plätze einzunehmen. Durch regelmäßiges Abspotten, kann dies sichergestellt werden. Im Story-Modus ist es allerdings auch nicht zu schlimm, wenn mal ein Angriff in die Gruppe geht. Aufgrund der Länge der konischen Voids sollte kein Spieler hinter den Tanks stehen. Ab und an wirft Bulo ein Fass auf einen zufälligen Spieler, wodurch unter diesem ein recht großes Feuer entsteht. Die Mitglieder der Gruppe sollten diesen Bereich schleunigst verlassen.

    Der Boss wechselt ab und zu im Dreieck seine Position. Seine Position hat dann Einfluss auf den Spawnort der Adds.

    Die Adds:

    Nach ca. 20 Sekunden des Kampfes erscheinen die ersten betrunkenen Piraten. Danach erscheinen sie etwa alle 45 Sekunden. Der Spawnort hängt dabei scheinbar von der Position des Bosses ab. Sie spawnen immer an der nähesten Tür. Steht der Boss links, kommen die Adds aus der linken Tür, steht er rechts aus der rechten Tür und auf seiner Ausgangsposition aus den hinteren Türen.

    Es gibt mehrere Möglichkeiten die Adds zu beseitigen. Mit genügend Schaden können sie einfach von den DDs getötet werden. Besonders um für die HC-Variante zu üben, kann man sie aber auch mit einer Void töten. Auf einen zufälligen Spieler erscheint eine lila Void, mit der sich der Spieler bewegen kann. Nach einigen Sekunden wird die Void blau und verbleibt an Ort und Stelle. Nach kurzer Zeit wird dort Schaden verursacht. Ziel ist es nun, die Piraten in diese Voids zu ziehen. Tanks können dazu die im Raum verteilten Fässer aufnehmen, wodurch sie keine Fähigkeiten mehr benutzen können, allerdings von den Piraten verfolgt werden. Diese lila Voids werden nur auf Spieler gewirkt, die mehr als 10 Meter vom Boss entfernt stehen. Ungefähr jede Minute erscheint zudem eine Massenflut. Bei dieser erscheinen sehr viele von den blauen Voids um den Spieler herum im Raum. Die Spieler können mit diesen Voids versuchen die Piraten zu töten. Im Story-Modus ist es nicht schlimm wenn es nicht immer klappt die Voids richtig abzulegen bzw. die Adds richtig in die Voids zu ziehen.

    Zusätzlich spawnt ab und an ein Lastenheber, der sich auf einen zufälligen Spieler zubewegt und dann bei ihm explodiert. Die Spieler sollten sich dann so verteilen, dass nur der anvisierte Spieler getroffen wird.

    Der Kampf besteht also aus Bewegung und Koordination der Adds.

    Drall



    Drall ist der dritte Boss der Operation und im Vergleich zum vorherigen Boss wieder relativ einfach. Der Kampf findet nicht wie gewohnt in einem größeren Raum statt, sondern auf einem kleinen Raumschiff. Dort versucht Drall 4 Konsolen zu zerstören. Das Ziel der Gruppe ist es ihn daran zu hindern.

    Drall wird alle 45 Sekunden eine Konsole zerstören. Man hat jedoch die Möglichkeit diese zu reparieren, indem man mit einer der zwei Konsolen im hinteren Teil des Schiffs interagiert. Durch diese Konsolen werden Reperatur-Droiden herbeigerufen. Da diese eine Abklingzeit von 30 Sekunden haben, sollte sie nur gerufen werden, wenn eine Konsole repariert werden muss. Die Droiden begeben sich automatisch zur zerstörten Konsole. Diese Droiden besitzen nur sehr wenig HP, weshalb sie vor einigen Dingen beschützt werden müssen. ACHTUNG: Auch Spieler können diese Droiden angreifen und mit ihren AOE-Fähigkeiten zerstören.

    Der Boss spawnt zwei verschiedene Arten von Geräten (Laser und Flammen) die zerstört werden müssen, da sie ansonsten dem Reperaturdroiden und natürlich der Gruppe gefährlich werden. Sollte eine Konsole zerstört worden sein, bietet es sich an zunächst alle Adds zu zerstören und erst dann den Reperaturdroiden zu rufen.

    Ab und zu erscheinen zwei Feuer im Raum, aus dem sich die Gruppe raus bewegen sollte.

    Drall wirkt einen Debuff auf einen zufälligen Spieler der bewirkt, dass dieser Spieler keine Aktion mehr ausführen kann. Dieser Debuff muss gereinigt werden.

    Der aktuelle Tank wird manchmal von Drall gekickt und erhält dadurch einen Debuff, der den erhaltenen Schaden erhöht. Hier sollte der zweite Tank abspotten.

    Vielen Gruppen gelingt es durch genug Schaden den Boss zu töten, bevor er alle vier Konsolen zerstört. Mit besserer Ausrüstung reicht also stupider Schaden auf dem Boss (nur ca. 11.000 Raid-DPS benötigt).

    Blaster und sein Boss



    In der vorletzten Begegnung der Operation trefft ihr auf Blaster, einem großen Roboter, und seinen Meister. Der Kampf lässt sich in drei Phasen unterteilen:

    Phase 1: Kampf gegen Blaster

    Die Tanks sollten Blaster von der Gruppe wegdrehen (Boss parallel zum Rand), da er einen großen frontalen Angriff wirkt, der alle Gruppenmitglieder die getroffen werden kickt.

    Zudem wirkt Blaster zwei verschiedene Arten von Voids. Eine leicht blaue Void (Minen), die vier verschiedene Spieler trifft und große orange Voids, die sich über die gesamte Plattform verteilen. Die Spieler mit den blauen Voids dürfen sich mit den Voids nicht berühren und sollten sich voneinander entfernen. In den orangen Voids schlagen nach kurzer Zeit Raketen ein. Spieler sollten diese Voids schleunigst verlassen.

    Auf ca. 59% ruft Blaster seinen Boss und es beginnt die zweite Phase

    Phase 2: Kampf gegen Blaster und Boss

    Die Fähigkeiten aus Phase 1 bleiben auch in Phase 2 bestehen.

    Sobald der Boss-Droide erscheint, sollte ihn der zweite Tank spotten.

    Beide Gegner besitzen eine Schildfähigkeit, wodurch der eingehende Schaden um 90% reduziert wird. Die DD’s sollten immer auf den Gegner gehen, der dieses Schild gerade nicht aktiv hat.

    Zudem sollten vor allem Nahkämpfer am Boss-Droiden besonders aufpassen, da dieser einen recht großen Flammenkreis um sich wirkt, der viel Schaden verursacht. Während er diesen wirkt verfolgt er weiterhin den Tank. Dieser kann versuchen mit Laufgeschwindigkeit erhöhenden Fähigkeiten (z.B. Machtsprint) einem Teil des Schadens zu entgehen.

    Der Boss-Droide wirkt in regelmäßigen Abständen auf den Tank einen Ionen-Schneider (0ranger Strahl), der einen Debuff auf dem Tank stackt, sodass dieser vom nächsten Ionen-Schneider Tick pro Stack 100% mehr Schaden erleidet. Es kann jedoch ein anderer Spieler in den Strahl laufen und so den Debuff abfangen und verhindern, dass er zu hoch auf dem Tank stackt. Wenn der Schaden zu groß wird, verlässt der abfangende Spieler einfach den Strahl.

    Nach einer gewissen Zeit werden sich beide Droiden mit einem Schild versehen. Der Boss-Droide hebt daraufhin in die Luft ab und wirkt einen Bombenteppich auf die Plattform. Die Spieler müssen hier aus der großen roten rechteckigen Void rauslaufen.

    Die dritte Phase beginnt, wenn die Fähigkeit “Neuordnung” (engl. Rejiggering) gewirkt wird.

    Phase 3:

    Der Boss-Droide wirkt eine große konische Ionen-Puls-Welle vor sich, welche die betroffenen Spieler magnetisiert und das Bewegungstempo um 15% reduziert. Der Tank vom Boss-Droiden sollte ihn in die Gruppe drehen, sodass alle Spieler diesen Buff erhalten. Dadurch werden die Spieler nicht von Blasters Elektro-Puls-Nova gekickt. Diese wirkt Blaster in einem großen Bereich um sich herum und man kann ihr daher kaum entgehen.

    Sobald Blaster und der Boss-Droide 9% Lebenspunkte unterschreiten wird sich Blaster in einer riesigen roten Void selbst zerstören. Auch wenn man nicht in der Void steht wird man sehr weit zurück gekickt. Um nicht von der Plattform zu fliegen, sollte man sich also mit dem Rücken zur Wand positionieren. Danach ist der Kampf vorbei.

    Coratanni



    Coratanni ist der fünfte und letzte Boss in der Wüter. Der Kampf lässt sich in zwei Phasen einteilen:

    Phase 1: Kampf gegen Coratanni und Perle

    Sowohl Coratanni als auch ihr Vogel Perle müssen von jeweils einem Tank beschäftigt werden. Perle ist dabei nur bedingt tankbar, da sie oft einen zufälligen Spieler der Gruppe verfolgt und kurzzeitig Spott-Immun wird. Der Tank muss sich dann Perle so bald wie möglich wieder spotten. Beide Gegner wirken konische Bereichseffekte, weshalb sie von der Gruppe weggedreht getankt werden sollten.

    Etwa alle 30 Sekunden wirkt Coratanni einen DOT auf die gesamte Gruppe. Im Story-Modus kann dieser recht leicht weggeheilt werden. Ansonsten lässt sich im hinteren Bereich des Raums eine Konsole anklicken, wodurch im Raum blaue Voids erscheinen. Laufen die Spieler durch diese durch verschwindet der DOT. Zusätzlich verteilen beide Gegner einzelne DOTs auf zufällige Spieler. Aber auch hier ist der Schaden im Story-Modus zu vernachlässigen.

    Sobald Coratanni etwa 66% Lebenspunkte erreich hat, beginnen etwa alle 20 Sekunden zwei Kanonen mit einer großen länglichen Void zu schießen. Die Spieler müssen sich hier eine Lücke suchen, in der sie nicht von den Kanonen getroffen werden.

    Eine besondere Fähigkeit ist der Querschläger. Coratanni wirkt diesen Schuss mit 2,5 Sekündiger Wirkzeit auf einen zufälligen Spieler der Gruppe. Dieser erleidet einen Debuff, sodass er mit dem nächsten Querschläger sehr viel mehr Schaden erleidet. Da Coratanni diese Fähigkeit nicht zwei mal hintereinander auf den selben Spieler wirkt, ist sie kein großes Problem. Allerdings wird dieser Debuff auch auf einen weiteren Spieler in 8 Meter Umkreis übertragen, der ein potentielles Ziel des nächsten Querschlägers darstellt. Die Gruppenmitglieder sollten also einen gewissen Abstand zueinander halten, bzw. auseinander laufen, wenn ein Nahkämpfer beschossen wird.

    Wenn Coratanni niedrige Lebenspunkte erreicht (um die 10%), wird sie eine der Rettungskapseln benutzen. Zu diesem Zeitpunkt geht Perle in einen “Enrage” und verursacht 300% mehr Schaden. Perle sollten dann so schnell wie möglich besiegt werden. Es macht also Sinn, Perle vorher auf möglichst niedrige Lebenspunkte zu bringen bevor Cortanni verschwindet. Allerdings ist darauf zu achten, dass Perle nicht vor Coratanni fällt, da ansonsten Coratanni in den “Enrage” geht.

    Wenn Perle besiegt wurde müssen die Spieler die Rettungskapseln benutzen und es beginnt die zweite Phase des Kampfes.

    Phase 2: Kampf gegen Ruugar

    Nach einem kurzen schwarzen Bildschirm findet man sich im selben Raum wieder den man gerade verlassen wollte. Vor der Gruppe stehen vier Elite-Gegner, die einfach getankt und besiegt werden. Daraufhin greift Ruugar in den Kampf ein.

    Ruugar wird Minen fallen lassen (gelbe Void), welche einfach gemieden werden müssen.

    Ab und an wirkt Ruugar auf den Tank einen stackenden Korrosivpfeil und daraufhin die Fähigkeit Ausdünnung, welche die DOTs auf dem Tank erneut ticken lässt. Hier kann der zweite Tank nachdem die DOTs den ersten Tank getroffen haben abspotten (im Story-Modus kann der Schaden auch einfach gegengeheilt werden).

    Mausdroiden verfolgen einen zufälligen Spieler und explodieren sobald sie ihn erreichen. Daher sollte sich auch hier die Gruppe etwas verteilen, damit nur jeweils der anvisierte Spieler Schaden erleidet.

    Die wichtigste Fähigkeit in dieser zweiten Phase ist die “Geiselnahme”. Ruugar wird sich einen zufälligen Spieler aus der Gruppe wählen (Roter Text in der Mitte des Bildschirms) und jeder Schaden der auf Ruugar gewirkt wird, wird stattdessen auf diesen Spieler umgeleitet. Daher muss sofort jeglicher Schaden unterbrochen werden. Sobald der Debuff auf dem entsprechenden Spieler abgelaufen ist, kann wieder normal Schaden gemacht werden.

    Quelle: swtorcantina.de

  • Thema von Chivos im Forum Entwickler News

    Hallo!

    Willkommen zur letzten Runde der Disziplin-Blogs. Wie in den bisherigen Blogs haben wir hier eine kleine Übersicht zusammengestellt, um Schmuggler über die größeren Änderungen zu informieren, die mit Spiel-Update 3.0 kommen. Dies soll jedoch keine vollständige Liste mit jeder einzelnen Änderung sein, die den Schmuggler betrifft. Beachtet wie immer, dass die Inhalte, um die es in diesem Blog geht, immer noch weiterentwickelt werden. Alles, was wir in diesem Blog schreiben, kann sich also noch ändern (was insbesondere für die angegebenen Prozentzahlen gilt).

    Das Update 3.0 wird für die Hauptklasse "Schmuggler" zahlreiche Änderungen mit sich bringen. Die Thermalgranate ist jetzt eine Einzelziel-Fähigkeit, wodurch sie mehr Schaden verursachen kann. Schwache oder normale Gegner in der Nähe des Primärziels erleiden immer noch Bereichsschaden. Die Fähigkeit ist also ein ziemlich effektives Mittel gegen Gruppen mit schwachen und normalen Gegnern. XS-Frachterflug und Sabotageladung gehören nicht mehr zur Hauptklasse. Alle Revolverhelden können jedoch immer noch XS-Frachterflug und alle Sabotage-Revolverhelden die Sabotageladung nutzen. Um diesem Verlust an Bereichsschadenswirkung bei Schurken entgegenzuwirken, bewirkt eine der bestehenden passiven Fähigkeiten jetzt zusätzlich, dass die Thermalgranate Bereichsschaden bei allen Zielen in der Nähe verursacht, auch wenn diese Ziele stärker als schwache oder normale Gegner sind.

    Ausweichen kann jetzt ab Stufe 10 gelernt werden, erhöht aber lediglich die Nah- und Fernkampfverteidigung 3 Sekunden lang um 200%. Schurken erhalten bei Stufe 10 eine passive Fähigkeit, die dafür sorgt, dass Ausweichen alle feindlichen entfernbaren Effekte säubert (damit bleibt Ausweichen für sie praktisch unverändert). Revolverhelden erhalten bei Stufe 10 eine passive Fähigkeit, die dafür sorgt, dass Ausweichen den erlittenen Schaden durch Tech- und Machtangriffe um 75% reduziert, solange es aktiv ist. Es werden also keine feindlichen Effekte mehr entfernt, doch sie erhalten dafür einen Schutz gegen fast jede Art von Schaden (nur bestimmte seltene Arten von Boss-Schäden ignorieren diesen Schutz).

    Revolverheld
    Wie bei der Hauptklasse wurden auch bei der erweiterten Klasse "Revolverheld" einige Änderungen vorgenommen. Alle Revolverhelden können jetzt bei Stufe 22 Ablenkung lernen. Ablenkung betrifft jetzt bis zu 8 Ziele in einem Bereich und nicht mehr nur ein bestimmtes Ziel. Gezielter Schuss ist jetzt Meisterschütze-Revolverhelden vorbehalten. Anstatt die nächste Ladungssalve zu verbessern, lässt Schmugglerglück nun den nächsten Einsatz von Gezielter Schuss, Sabotageladung oder Verwundende Schüsse kritisch treffen. Schwungvoller Schuss hat keine Abklingzeit mehr und reduziert auch nicht mehr die Rüstung des Ziels. Die erhaltene Heilung des Ziels wird aber weiterhin reduziert. Außerdem erhalten alle Revolverhelden die beiden folgenden passiven Fähigkeiten:

    Bravado: Erhöht die Maximalenergie um 10.
    Ruhige Schüsse: Erhöht den durch Ladungssalve, Fiese Explosion, Temposchuss und Durchdringende Geschosse verursachten Schaden um 5%.

    Meisterschütze

    Meisterschütze-Revolverhelden erhalten mit dem Update 3.0 zwei neue passive Fähigkeiten. Eine der passiven Fähigkeiten erhöht den verursachten Schaden und die kritische Trefferchance von Ladungssalve jedes Mal, wenn die Fähigkeit eingesetzt wird. Dieser Effekt ist bis zu 3-mal stapelbar und seine Dauer von 15 Sekunden wird mit jedem Einsatz von Ladungssalve erneuert. Die andere neue passive Fähigkeit erhöht die kritische Trefferchance und den kritischen Schadensbonus von Blastersalve. Neben Gezielter Schuss erhält die Meisterschütze-Disziplin die folgende neue aktive Fähigkeit:

    Durchdringende Geschosse: Gibt eine Reihe von Schüssen ab, die Waffenschaden verursachen und das Ziel 45 Sekunden lang spalten. Gespaltene Ziele haben einen um 20% reduzierten Rüstungswert. Verbraucht über die Dauer der Kanalisierung 20 Energie. Gemeinsame Abklingzeit mit Temposchuss.

    Insgesamt sollte die Meisterschütze-Disziplin der Spielweise des aktuellen Fähigkeitsbaum-Systems ziemlich nahe kommen. In der normalen Rotation der Spieler wird lediglich Temposchuss durch Durchdringende Geschosse ersetzt.

    Sabotage
    Sabotage-Revolverhelden werden mit dem Update 3.0 einige Änderungen bemerken. Die Disziplin erhält keine neuen passiven oder aktiven Fähigkeiten, doch viele der bestehenden passiven und aktiven Fähigkeiten wurden modifiziert, um eine flüssigere Schadensrotation zu erreichen. So wurde zum Beispiel Sabotage überarbeitet:

    Sabotage: Verursacht Energieschaden an einem Ziel, das unter dem Einfluss der Schockladung des Spielers steht und betäubt den Gegner 2 Sekunden lang, wenn er auch unter dem Einfluss der Brandgranate steht.

    Außerdem wurde Nutze den Tag überarbeitet, sodass die nächste Thermalgranate nach Sabotage keine Energie verbraucht. Insgesamt sollte sich die Dauerschaden-Rotation der Sabotage-Disziplin also flüssiger spielen lassen als bisher, da man keinen Energiemangel mehr hat, solange die Abklingzeiten von Kühler Kopf und Sabotage laufen.

    Fieser Kämpfer
    Fieser-Kämpfer-Revolverhelden erhalten mit dem Update 3.0 eine neue passive und eine neue aktive Fähigkeit. Die neue passive Fähigkeit veranlasst, dass Splitterbombe die Wirkung von Vitalschuss auf alle getroffenen Ziele verbreitet, wenn mindestens eines dieser Ziele bereits von Vitalschuss betroffen ist. Und das ist die neue aktive Fähigkeit:

    Fiese Explosion: Fügt einem Ziel Waffenschaden und körperlichen Blutungsschaden zu.

    Fiese Explosion hat keine Abklingzeit und ersetzt bei Fieser-Kämpfer-Revolverhelden effektiv die Ladungssalve. Insgesamt sollte die Fieser-Kämpfer-Disziplin den bisherigen Fieser-Kämpfer-Revolverhelden sehr vertraut vorkommen.

    Funktionen
    Der Großteil der Funktionen für Revolverhelden wird Spielern der Klasse bekannt vorkommen, es gibt aber auch ein paar neue Funktionen. Hier ein Beispiel einiger neuer Funktionen:

    Bindender Einschlag: Jeder Treffer von Temposchuss und Durchdringende Geschosse verlangsamt das Ziel 3 Sekunden lang um 20%. Dieser Effekt ist bis zu 4-mal stapelbar.
    Hemmende Ablenkung: Ablenkung verlangsamt alle Ziele um 50%, solange sie im Wirkungsbereich sind.

    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Hallo!

    Willkommen zur letzten Runde der Disziplin-Blogs. Wie in den bisherigen Blogs haben wir hier eine kleine Übersicht zusammengestellt, um imperiale Agenten über die großen Änderungen zu informieren, die mit Spiel-Update 3.0 kommen. Dies soll jedoch keine vollständige Liste mit jeder einzelnen Änderung sein, die den imperialen Agent betrifft. Beachtet wie immer, dass die Inhalte, um die es in diesem Blog geht, immer noch weiterentwickelt werden. Alles, was wir in diesem Blog schreiben, kann sich also noch ändern (was insbesondere für die angegebenen Prozentzahlen gilt).

    Das Update 3.0 wird für die Hauptklasse "imperialer Agent" zahlreiche Änderungen mit sich bringen. Die Splittergranate ist jetzt eine Einzelziel-Fähigkeit, wodurch sie mehr Schaden verursachen kann. Schwache oder normale Gegner in der Nähe des Primärziels erleiden immer noch Bereichsschaden. Die Fähigkeit ist also ein ziemlich effektives Mittel gegen Gruppen mit schwachen und normalen Gegnern. Orbitalschlag und Sprengsonde gehören nicht mehr zur Hauptklasse. Alle Scharfschützen können jedoch immer noch Orbitalschlag und alle Ingenieur-Scharfschützen die Sprengsonde nutzen. Um diesem Verlust an Bereichsschadenswirkung bei Saboteuren entgegenzuwirken, bewirkt eine der bestehenden passiven Fähigkeiten jetzt zusätzlich, dass die Splittergranate Bereichsschaden bei allen Zielen in der Nähe verursacht, auch wenn diese Ziele stärker als schwache oder normale Gegner sind.

    Entgehen kann jetzt ab Stufe 10 gelernt werden, erhöht aber lediglich die Nah- und Fernkampfverteidigung 3 Sekunden lang um 200%. Saboteure erhalten bei Stufe 10 eine passive Fähigkeit, die dafür sorgt, dass Entgehen alle feindlichen entfernbaren Effekte säubert (damit bleibt Entgehen für sie praktisch unverändert). Scharfschützen erhalten bei Stufe 10 eine passive Fähigkeit, die dafür sorgt, dass Entgehen den erlittenen Schaden durch Tech- und Machtangriffe um 75% reduziert, solange es aktiv ist. Es werden also keine feindlichen Effekte mehr entfernt, doch sie erhalten dafür einen Schutz gegen fast jede Art von Schaden (nur bestimmte seltene Arten von Boss-Schäden ignorieren diesen Schutz).

    Scharfschütze
    Wie bei der Hauptklasse wurden auch bei der erweiterten Klasse "Scharfschütze" einige Änderungen vorgenommen. Alle Scharfschützen können jetzt bei Stufe 22 Ablenkung lernen. Ablenkung betrifft jetzt bis zu 8 Ziele in einem Bereich und nicht mehr nur ein bestimmtes Ziel. Hinterhalt ist jetzt Treffsicherheit-Scharfschützen vorbehalten. Anstatt den nächsten Heckenschuss zu verbessern, lässt die Lasermarkierung nun den nächsten Einsatz von Hinterhalt, Sprengsonde oder Ausdünnung kritisch treffen. Splitterschuss hat keine Abklingzeit mehr und reduziert auch nicht mehr die Rüstung des Ziels. Die erhaltene Heilung des Ziels wird aber weiterhin reduziert. Außerdem erhalten alle Scharfschützen die beiden folgenden passiven Fähigkeiten:

    Energietanks: Erhöht die maximale Energie um 10.
    Ruhige Schüsse: Erhöht den durch Heckenschuss, Todbringender Schuss, Feuerstoß und Durchdringende Schüsse verursachten Schaden um 5%.

    Treffsicherheit
    Treffsicherheit-Scharfschützen erhalten mit dem Update 3.0 zwei neue passive Fähigkeiten. Eine der passiven Fähigkeiten erhöht den verursachten Schaden und die kritische Trefferchance von Heckenschuss jedes Mal, wenn die Fähigkeit eingesetzt wird. Dieser Effekt ist bis zu 3-mal stapelbar und seine Dauer von 15 Sekunden wird mit jedem Einsatz von Heckenschuss erneuert. Die andere neue passive Fähigkeit erhöht die kritische Trefferchance und den kritischen Schadensbonus von Feuerschutz. Neben Hinterhalt erhält die Treffsicherheit-Disziplin die folgende neue aktive Fähigkeit:

    Durchdringende Schüsse: Gibt eine Reihe von Schüssen ab, die Waffenschaden verursachen und das Ziel 45 Sekunden lang spalten. Gespaltene Ziele haben einen um 20% reduzierten Rüstungswert. Verbraucht über die Dauer der Kanalisierung 20 Energie. Hat eine gemeinsame Abklingzeit mit Feuerstoß.

    Insgesamt sollte die Treffsicherheit-Disziplin der Spielweise des aktuellen Fähigkeitsbaum-Systems ziemlich nahe kommen. In der normalen Rotation der Spieler wird lediglich Feuerstoß durch Durchdringende Schüsse ersetzt.

    Ingenieur
    Ingenieur-Scharfschützen werden mit dem Update 3.0 einige Änderungen bemerken. Die Disziplin erhält keine neuen passiven oder aktiven Fähigkeiten, doch viele der bestehenden passiven und aktiven Fähigkeiten wurden modifiziert, um eine flüssigere Schadensrotation zu erreichen. So wurde zum Beispiel die EMP-Entladung überarbeitet:

    EMP-Entladung: Verursacht Energieschaden an einem Ziel, das unter dem Einfluss der Verhörsonde des Spielers steht und betäubt den Gegner 2 Sekunden lang, wenn er auch unter dem Einfluss der Plasmasonde steht.

    Außerdem wurde Energie-Überbrückung überarbeitet, sodass die nächste Splittergranate nach einer EMP-Entladung keine Energie verbraucht. Insgesamt sollte sich die Dauerschaden-Rotation der Ingenieur-Disziplin also flüssiger spielen lassen als bisher, da man keinen Energiemangel mehr hat, solange die Abklingzeiten von Adrenalinsonde und EMP-Entladung laufen.

    Giftigkeit
    Giftigkeit-Scharfschützen (ehemals Tödlichkeit) erhalten mit dem Update 3.0 eine neue passive und eine neue aktive Fähigkeit. Die neue passive Fähigkeit veranlasst, dass Säuregranate die Wirkung von Säurepfeil auf alle getroffenen Ziele verbreitet, wenn mindestens eines dieser Ziele bereits von Säurepfeil betroffen ist. Und das ist die neue aktive Fähigkeit:

    Todbringender Schuss: Fügt einem Ziel Waffenschaden und körperlichen Giftschaden zu.

    Todbringender Schuss hat keine Abklingzeit und ersetzt bei Giftigkeit-Scharfschützen effektiv den Heckenschuss. Insgesamt sollte die Giftigkeit-Disziplin den bisherigen Tödlichkeit-Scharfschützen sehr vertraut vorkommen.

    Funktionen
    Der Großteil der Funktionen für Scharfschützen wird Spielern der Klasse bekannt vorkommen, es gibt aber auch ein paar neue Funktionen. Hier ein Beispiel einiger neuer Funktionen:

    Fallstricke: Jeder Treffer von Feuerstoß und Durchdringende Schüsse verlangsamt das Ziel 3 Sekunden lang um 20%. Dieser Effekt ist bis zu 4-mal stapelbar.
    Hemmende Ablenkung: Ablenkung verlangsamt alle Ziele um 50%, solange sie im Wirkungsbereich sind.

    Quelle: swtor.de

  • Planmäßige Wartung am 02.10.Datum02.10.2014 07:21
    Thema von Chivos im Forum Serverstatus

    Heute finden von 12Uhr bis 14Uhr Wartungsarbeiten statt, die Server werden in der Zeit nicht erreichbar sein.

  • Gildenflagschiff Mini-GuideDatum11.09.2014 16:39
    Thema von Chivos im Forum Tipps & Tricks

    Das Gildenflagschiff

    Hallo,

    heute habe ich mich mal hingesetzt und einen winzigen Guide über das Gildenflagschiff zu schreiben und wie man es nutzt.
    Bitte bedenkt das dies kein Guide ist der in die tiefe Materie eindringt.
    Dieser Guide soll euch nur einen kleinen Überblick verschaffen damit ihr mit eurer Gilde zusammen das Gildenflagschiff richtig nutzen könnt. Solltet ihr mehr wissen oder Verbesserungen parat haben, so würde ich mich sehr freuen wenn ihr sie mir mitteilt.

    So dann beginne ich mal…

    Wann kann ich einen Planeten angreifen?

    Also mit dem Gildenflagschiff könnt ihr pro Event nur einmal das Gildenflagschiff angreifen lassen. Das bedeutet dass ihr von Dienstag (Eventstart) bis Montag (Eventende) eurer Gilde den richtigen Planeten zu weisen könnt und ihr dann eure Bonuspunkte für diesen Planeten erhaltet.
    Es stehen euch für das Event nur ein paar Planeten zur Verfügung.
    Wie das mit den Bonuspunkten funktioniert, dazu später mehr.
    Desto früher ihr einen Planeten angreift, desto größer sind die Chancen mit euren Punkten in den Top 10 zu landen, aber am Ende muss jedes Gildenmitglied etwas dafür tun, denn alleine schafft man es nicht.

    Wie und weshalb Steuer ich das Gildenflagschiff?

    Um das Gildenflagschiff steuern zu können von einen auf den anderen Planeten, müsst ihr euch auf dem Gildenflagschiff befinden.
    Dies könnt ihr nicht von jedem X-beliebigen Ort machen.
    Damit ihr das Gildenflagschiff steuern könnt, benötigt ihr mindestens 20.000 Credits die aus der Gildenbank bezahlt werden.
    Jeder der einen goldenen Schlüssel besitzt für das Gildenflagschiff, kann dieses Steuern.

    [[File:Konsole.png|none|auto]]

    Betätigt nun die Konsole die sich vor euren Augen befindet und es wird sich ein Fenster öffnen, da könnt ihr entscheiden welchen Planeten ihr anfliegen möchtet und welchen Sektor auf diesem Planeten.
    Habt ihr euch für einen Planeten und einen Sektor entschieden, so könnt ihr nun euren Wunsch Planeten anfliegen.

    [[File:Reiseziel Ort.png|none|auto]][[File:Reiseziel Sektor.png|none|auto]]

    Habt ihr nun alles zu eurer Zufriedenheit eingestellt, so könnt ihr nur auf den Button klicken, wo ihr euer Gildenflagschiff zum Bewegen bekommt.
    Bitte denkt daran, dass dieser Spaß euch 20.000 Credits kosten wird, ihr werdet vor dem Start aber noch einmal darauf hingewiesen!

    [[File:Flagschiff bewegen.png|none|auto]]

    Was bringt mir jetzt das anfliegen eines Planeten?

    Wenn ihr euren Wunschplaneten angeflogen habt, so könnt ihr gerne, für weitere Kosten eine sogenannte Orbitalunterstützung anfordern.
    Hier könnt ihr euch das gerne ansehen, denn da ist das sehr gut und schnell erklärt.

    [[File:Info Orbitalunterstützung.png|none|auto]]

    Ihr könnt natürlich sooft hin und her fliegen wie ihr möchtet, solange es eure Credits her geben und auf den Planeten, auf denen ihr Raiden möchtet euch einen sogenannten Buff zu holen. Kann schon sehr wichtig sein in manchen Situationen.
    Das soweit zu euren Vorteilen wenn ihr euch die Orbitalunterstützung holt die eurer Gildenflagschiff anbietet. Bedenkt, dass die Orbitalunterstützung nur für diesen Planeten gilt.
    Um die Unterstützung anzufordern, betätigt bitte diesen markierten Button.

    [[File:Orbitalunterstüzung.png|none|auto]]

    Wie kann eine Gilde einen Planeten erobern?

    Wenn ihr an dem Event teilnehmen möchtet, dann könnt ihr dies von jeder Position aus, ihr müsst euch also nicht zwingend auf eurem Gildenflagschiff befinden, wenn euch dies aber gefällt, dann könnt ihr gerne dahin reisen.

    Zunächst stellt ihr fest das ihr mit dem Charakter Online seid, mit dem ihr auch das Gildenflagschiff bedienen könnt, wenn nicht, dann verteilt vorher die goldenen Schlüssen an die Charaktere, die eine Berechtigung erhalten sollen, das Gildenflagschiff bedienen zu dürfen.

    Nun drück im Spiel die Taste L oder öffnet per Maustaste das Missionslogbuch, nun sehr ihr einen neuen Bereich den ihr anklicken könnt, nämlich das Menü Eroberung.

    [[File:Eroberungsmenü.png|none|auto]]

    Nun seht ihr einige Infos mit denen ihr sicherlich noch nicht so viel anfangen könnt. Fangen wir erst mal mit dem Punkt an wo ihr auswählen könnt welchen Planeten ihr angreifen möchtet, bitte bedenkt, das ihr nur eine geringe Zahl an Planeten habt die in diesem Event angegriffen werden können.

    [[File:Angreifer Liste.png|none|auto]]

    Habt ihr euch für einen Planeten entschieden den ihr gerne angreifen möchtet, so greift diesen an, es kostet euch keine Credits, ihr könnt danach nur für das gesamte Event euer Gildenflagschiff keinen anderen Planeten mehr angreifen lassen. Dies hat mit dem hin und her fliegen und die Nutzung der Orbitalunterstützung nichts zu tun!

    Ihr seht nun auch noch eine Tabelle, diese Zeigt euch die Top 10 Gilden die diesen Planeten gerne einnehmen möchten. Jede Gilde fängt bei 0 Punkten an!

    Kommen wir nun zu den Zielen.

    [[File:Ziele.png|none|auto]]

    Hier seht ihr eure Ziele, diese könnt ihr auch schon vor dem Angriff sehen, doch wenn ihr angreift werden euch folgende kleine Merkmale auffallen.
    Nämlich das ihr auch grün Markierte Ziele habt, sind Ziele grün Markiert, so habt ihr die Möglichkeit die Punkte die ihr da bekommt x2 oder auch x3 angerechnet zu bekommen.
    Das heißt das ihr bei 1000 Eroberungspunkten nochmal das Zweifache oder Dreifache hinzurechnen könnt so das ihr entweder 2000 oder 3000 Eroberungspunkte erhaltet, Das Bild über diesen Absatz zeigt euch das einige Ziele grün Markiert sind.

    Kommen wir nun zu den Besonderheiten der Ziele, denn einige davon könnt ihr o oft wiederholen wie ihr möchtet und andere stehen euch nur 1x für das Event zur Verfügung.

    [[File:Unendlich oft.png|none|auto]]

    Mit diesem Zeichen vor der Zahl könnt ihr dieses Ziel so oft abschließen wie ihr möchtet, es gibt keine Begrenzung für dieses Ziel.

    [[File:einmaliges Ziel.png|none|auto]]

    Doch habt ihr dieses Zeichen vor der Zahl, so könnt ihr euer Ziel nur 1 mal in diesem Event abschließen! Dies ist auch Vermächtnisübergreifend!!! Also mit einem Charakter abgeschlossen, habt ihr es mit allen abgeschlossen!

    Auf dem Letzten Bild das ich euch zeigen möchte seht ihr eure persönlichen mit dem Charakter errungenen Eroberungspunkten und was eure Gilde erreicht hat.

    rest folgt die Tage....

  • DekomaterialDatum01.09.2014 17:38
    Thema von Chivos im Forum Tipps & Tricks

    Heute möchte ich anfangen und euch zeigen wo man welche Dekomaterialen her bekommt. Habt ihr auch Dekomaterial das dieser Liste hinzugefügt werden soll, so schreibt mich bitte an oder nutzt diesen Thread hier.
    Solltet ihr auch gleich noch ein paar Bilder davon machen, so erleichtert ihr mir die Aufgabe etwas. Alle neuen Dekomaterialen werden hier im ersten Post hinzugefügt bzw. bearbeitet.

    Nun viel Spaßß euch allen beim Sammeln... :)

    Dekomaterial:

    Flashpoints Storymode:

    Athiss
    - Es droppt in diesem Flashpoint keine Dekoration

    Cademimu
    - Es droppt in diesem Flashpoint keine Dekoration

    Derektive 7
    - Bonusboss und Endboss enthalten jeweils 1x [Mentor-Prozessorkern]
    [[File:Mentor-Prozessorkern.png|none|auto]]

    Die Red Reaper
    - Darth Ikoral (Endboss) enthält 1x [Zerbrochenes Sith-Artefakt]
    [[File:Sith-Artefakt.png|none|auto]]

    Die Schlacht von Ilum
    - Bonusboss enthält 1x [Grosse violette Kristallformation]
    [[File:Kristall.png|none|auto]]

    Esseles
    - ??

    Hammer-Station
    - Schlachtherr Kreshan (Endboss) enthält 1x [Asteroidengestein-Lore]
    [[File:Lore.png|none|auto]]

    Mandalorianische Räuber
    - Mavrix Varad (Endboss] enthält 1x [Medizinischer Raumschiff-Tank]
    [[File:Raumschiff-Tank.png|none|auto]]

    Flashpoints Hardmode

    Athiss
    - Bonusboss enthält 1x [Alte Begräbnisurne]
    [[File:Alte Urne.png|none|auto]]

    Cademimu
    - Bonusboss enthält 1x [Treibstoffrakete]
    [[File:Treibstoffraketen.png|none|auto]]

    Czerka-Unternehmenslabore
    - Endboss enthält 1x [Czerka-Sonnenaufgang-Banner]
    [[File:Czerka-Sonnenaufgang-Banner.png|none|auto]]

    Mandalorianische-Räuber
    - Bonusboss enthält 1x [Medizinischer Raumschiff-Tank]
    [[File:Medizinischer Raumschiff Tank.png|none|auto]]

    Operationen Storymode:

    Abschaum & Verkommenheit 8er
    - Dresch enthält 1x [Krayt-Drachenschädel]
    [[File:Kryat-Drachenschädel.png|none|auto]]

    Ewige Kammer 8er
    - XRR-3 (erster Boss) und Soa der Schreckliche (Endboss) enthalten jeweils 1x [Rakata-Heroldstatue]
    - Soa der Schreckliche enthält noch 4x [Rakata-Gedankenfalle]
    [[File:Rakata-Heroldstatue.png|none|auto]][[File:Gedankenfalle.png|none|auto]]

    Schreckenspalast 8er
    - Einige Gegner (trashmops) enthalten das [Holocron des Schreckens]
    [[File:Holocron des Schreckens.png|none|auto]]

    Operationen Hardmode:

    Denova
    - Einige Gegner (trashmops) enthalten die [Baradium-Lore]
    [[File:Baradium-Lore.png|none|auto]]

    Toborros Hof 16er
    - Toborro enthält 4x [ISOTOP-9-kanister]
    [[File:ISOTOP-9-Kanister.png|none|auto]]

  • Planmäßige Wartung am 19.08.Datum18.08.2014 14:49
    Thema von Chivos im Forum Serverstatus

    Am 19. August werden alle Spielserver, SWTOR.com und das Startprogramm aufgrund von planmäßigen Wartungsarbeiten vorübergehend nicht verfügbar sein. Spiel-Update 2.9: Galactic Strongholds wird während der Wartungsarbeiten implementiert. Hier die Details:

    Datum: Dienstag 19. August 2014
    Dauer: 5 Stunden
    Zeit: 11 Uhr MESZ bis 16 Uhr MESZ

    Während der Wartungsarbeiten werden Neuigkeiten und zusätzliche Informationen über unser Twitter-Konto bekannt gegeben.

    Vielen Dank für Eure Geduld während wir daran arbeiten Star Wars™: The Old Republic™ zu verbessern.

  • Stronghold neues Kauf & CraftsystemDatum06.08.2014 23:15
    Thema von Chivos im Forum Tipps & Tricks

    Hier ein Video von SWTORRambovi, er zeigt hier ein paar schöne Sachen die sich verändern werden mit Galactic Stronghold. Hier kann man kurz eins bis zwei sachen im Überlicken sehen und eventuell schonmal 1-2 Kleinigkeiten erfahren.
    Bitte bedenkt das, dass Video vom PTS stammt und es sich bis zum release noch einiges ändern kann. So und nun viel Spaß beim gucken... :)

  • Infos zum erstellen eines Thread'sDatum05.07.2014 23:39
    Thema von Chivos im Forum Gilden

    Hallo,

    Herzlich Willkommen im Forum der Republik Force IX. Schön das Euch die Macht hierher geführt hat. Wir haben ein paar kleine Regeln für Euch, wenn ihr Eure Gilde hier verewigen und vorstellenmöchtet. Wer sich nicht daran hält, dessen Beitrag wird gelöscht.

    1) Jede Gilde öffnet einen eigenen Thread!
    2) Ganz wichtig ist, das Euer Gildenname im Fenster Betreff (Threadtitel)angegeben wird und nichts anderes!
    3) Nun könnt Ihr im Beitrag Eure Gilde vorstellen mit allem was dazu gehört. Gildenlogos sind gerne gesehen, ebenso Verlinkungen auf euer Forum/Homepage usw. Zeigt was in euch steckt.
    4) Anfragen für Partnerschaften können auch gerne hier gepostet werden. Verhaltet euch da wie bei Punkt 1-3.

    Das war es auch schon. Solltet Ihr Fragen haben, dann schreibt mir einfach eine Private Nachricht oder stellt Eure Gilde hier vor mit einer Notiz oben, das sie von einem Moderator geprüft und ggf. verbessert werden soll. Wir werden uns dann darum kümmern.

    Nun viel Spaß und möge die Macht mit euch sein!

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Ort: Kreis Plön
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